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陌上人如玉公子世无双意思是什么,陌上人如玉,公子世无双意思出处 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一(yī)款以塔防(fáng)+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽游游(yóu)戏(xì)攻略内容(róng),供你(nǐ)快速(sù)了解游(yóu)戏攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在(zài)游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏都能带(dài)给(gěi)你更加丰富和新鲜(xiān)的(de)体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造(zào)防御(yù)塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大(dà)家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是(shì)战斗性能(néng)差不多(duō),主角不(bù)再(zài)是重心,而是(shì)死后(hòu)可(kě)以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御(yù)比例很高(gāo),这一点在后期应该会(huì)更加(jiā)突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭(dā)配有一定的(de)空间和策略的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局不一定(dìng)理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技(jì)能效(xiào)果也差不多,刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还(hái)是有(yǒu)差(chà)别的。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不多(duō),升级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设(shè)计,数(shù)值本身就有卡点,升级(jí)困难频率低,之一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一个(gè)数(shù)值导向的(de)游戏。混合(hé)变现的商业(yè)主(zhǔ)流(liú)设(shè)计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量(liàng)一般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印(yìn)象不(bù)深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规,基(jī)本(běn)能联(lián)想(xiǎng)到(dào)是什么。效果(guǒ)表达更加准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的世界(jiè)观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏(píng)的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用(yòng)的,可以正(zhèng)常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世(shì)界(ji陌上人如玉公子世无双意思是什么,陌上人如玉,公子世无双意思出处è)观层面没有意义,可能(néng)是(shì)动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明显(xiǎn)吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增加(jiā)冲击振动反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效(xiào)果就(jiù)要挂(guà)在人(rén)身上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防(fáng)为主(zhǔ)。

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5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多(duō)了之后(hòu),根本看(kàn)不到自(zì)己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这类游戏(xì)有兴趣(qù)的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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