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几近是什么意思,几近什么意思拼音 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理的(de)《疾风剑魂(hún)》一(yī)款以塔防+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略内(nèi)容,供你快速了解游(yóu)戏(xì)攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级(jí),画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑(jiàn)魂》是(shì)一(yī)款超热(rè)闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在(zài)游(yóu)戏中(zhōng)玩家可以选择(zé)多种武器、技能(néng),每一局游戏都能带给(gěi)你更(gèng)加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防(fáng)御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),不(bù)是吸(xī)血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在战(zhàn)斗中防御比例很高(gāo),这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮(pào)塔种类繁(fán)多(duō),组合(hé)搭配有一定的空间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性(xìng),开局不一定(dìng)理(lǐ)想。角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng),技能(néng)效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一(yī)定(dìng)的(de)特(tè)点,另外(wài),以防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还是有差别的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏(xì)的数值(zhí)结构(gòu),养成线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难(nán)频(pín)率低,之(zhī)一(yī)关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数(shù)值导向的(de)游戏。混合(hé)变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑造印象(xiàng)不(bù)深。场景(jǐng)不多,辨识度(dù)一般(bān),界面结构(gòu)比较常规,基(jī)本能联(lián)想(xiǎng)到是什么。效果表达(dá)更加准(zhǔn)确易(yì)懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是白(bái)屏的,但是跳过动画的功(gōng)能(néng)还是可以用的(de),可以(yǐ)正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层(céng)面没有(yǒu)意义,可(kě)能是(shì)动作资源不(bù)足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近(jì几近是什么意思,几近什么意思拼音n),有(yǒu)一(yī)定的压迫感(gǎn),闪(shǎn)现的空间(jiān)有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人(rén)为(wèi)主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物多了之后(hòu),根本(běn)看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有(yǒu)兴趣的玩(wán)家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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