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有缘千里来相会,三笑徒然当一痴什么意思,三笑突然当一痴打一成语

有缘千里来相会,三笑徒然当一痴什么意思,三笑突然当一痴打一成语 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双(shuāng)模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中(zhōng)玩家可以选择(zé)多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给(gěi)你更(gèng)加(jiā)丰富和新(xīn)鲜的体验。除(chú)此(cǐ)之(zhī)外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈(liè)焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法(fǎ)其(qí)实是塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不再是重心,而(ér)是(shì)死后可以(yǐ)复(fù)活的工(gōng)具(jù)人。炮塔在战斗中防御(yù)比(bǐ)例很(hěn)高(gāo),有缘千里来相会,三笑徒然当一痴什么意思,三笑突然当一痴打一成语这一点在后(hòu)期(qī)应(yīng)该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是(shì)最(zuì)初有一定随机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,技能效果也差不(bù)多,刷(shuā)怪也有一定(dìng)的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防(fáng)守核心(xīn)塔为目标,还(hái)是(shì)有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数(shù)值结构(gòu),养成(chéng)线不多,升级需(xū)要(yào)的(de)资源跳跃很大。有很(hěn)强(qiáng)的商业设计,数值本身就有卡点,升级(jí)困难频率低,之(zhī)一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数(shù)值导向的(de)游戏。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质(zhì)量一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑造(zào)印(yìn)象不(bù)深。场景不(bù)多,辨识(shí)度一般,界面结(jié)构(gòu)比较(jiào)常规,基(jī)本能联想到是什么(me)。效果表达更加(jiā)准确易(yì)懂(dǒng),有一定的世界观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详细的介(jiè)绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事(shì)后是白(bái)屏的(de),但是跳过动(dòng)画(huà)的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观(guān)层面没有意义(yì),可(kě)能是动作资源不足,不仔细(xì)看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点(diǎn)近,有一定的(de)压(yā)迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省了(le)来回跑,但(dàn)是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增(zēng)加冲(chōng)击(jī)振动反馈(kuì)。然(rán)而,这里(lǐ)有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被(bèi)打的效果(guǒ)就要(yào)挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔(tǎ)比较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果(guǒ)不(bù)明显,怪(guài)物(wù)多(duō)了(le)之(zhī)后,根本(běn)看不到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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