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梭边鱼是不是鲶鱼 梭边鱼跟鲶鱼一样吗

梭边鱼是不是鲶鱼 梭边鱼跟鲶鱼一样吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超热(rè)闹的生存+闯(chuǎng)关(guān)双(shuāng)模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家(jiā)可(kě)以选(xuǎn)择多(duō)种(zhǒng)武器、技能,每(měi)一局游(yóu)戏(xì)都能带(dài)给(gěi)你更加(jiā)丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验(yàn)。除此之外,你还可(kě)以(yǐ)建造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与塔的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上(shàng)加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩(wán)法其实是塔防,不(bù)是吸血(xuè)鬼式的,只是(shì)战斗性能(néng)差不多,主(zhǔ)角不(bù)再(zài)是重(zhòng)心(xīn),而(ér)是死后(hòu)可以(yǐ)复活的工具人。炮(pào)塔在战斗中(zhōng)防御比例(lì)很高,这(zhè)一(yī)点在后期应(yīng)该(gāi)会更加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间和策(cè)略的选择(zé),只是(shì)最初有(yǒu)一定随机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级(jí),整体深度(dù)一般。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏的数值结构,养成线(xiàn)不多,升(shēng)级需要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底就(jiù)是一(yī)个数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业(yè)主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面梭边鱼是不是鲶鱼 梭边鱼跟鲶鱼一样吗

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的美术质量(liàng)一般,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不(bù)多,辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结(jié)构比较常(cháng)规,基本能联想到(dào)是什么。效果(guǒ)表(biǎo)达更(gèng)加准确易懂,有(yǒu)一定的世界(jiè)观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵(qiān)强。

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四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故(gù)事后是白屏的,但(dàn)是跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有(yǒu)意(yì)义,可能是动作资(zī)源不足(zú),不仔(zǎi)细看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离(lí)有点近(jìn),有一定的压迫(pò)感(gǎn),闪(shǎn)现(xiàn)的(de)空间有限,虽然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值(zhí)属(shǔ)性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这(zhè)里有一个区别,如果以人为(wèi)主,那被打(dǎ)的(de)效(xiào)果(guǒ)就(jiù)要挂在人身上。如果以核(hé)心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物多了之(zhī)后(hòu),根本(běn)看不到自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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