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1dm等于多少cm 1dm等于多少m 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一款超热(rè)闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关(guān)双模式以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可(kě)以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你更(gèng)加丰富和新鲜的体验。除此之外(wài),你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是(shì)爽上加(jiā)爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的(de),只是战斗性能差不(bù)多,主角不(bù)再(zài)是重(zhòng)心,而是死后可(kě)以复活的工具(jù)人。炮(pào)塔(tǎ)在战斗(dòu)中防御比例(lì)很高,这一(yī)点在(zài)后期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定(dìng)的空(kōng)间和策(cè)略的选择(zé),只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技(jì)能效果也差不多,刷怪(guài)也有(yǒu)一定的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标(biāo),还是有差别的。

二(èr)、耐(nài)玩度(dù)

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大(dà)。有很强的(de)商业(yè)设计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是(shì)一个(gè)数值导(dǎo)向(xiàng)的游戏(xì)。混合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三(sān)、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不(bù)深(shēn)。场景不(bù)多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联(lián)想到是什么(me)。效果(guǒ)表达更(gèng)加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世界观, 但(dàn)是故事(shì)没(mé1dm等于多少cm 1dm等于多少mi)有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世界(jiè)观(guān)故事后(hòu)是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能还是可(kě)以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在(zài)世界观层面没有(yǒu)意义,可能(néng)是动(dòng)作资源不足,不(bù)仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压(yā)迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了来回(huí)跑,但(dàn)是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明(míng)显,建议(yì)增加冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然(rán)而(ér),这里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要挂在(zài)人身上。如果以核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击(jī)的反馈应该(gāi)挂在(zài)塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物多了之后,根(gēn)本(běn)看不到(dào)自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮(pào)塔的(de)升级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,对(duì)这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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