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感知力是一种什么能力,手机情景感知是什么意思

感知力是一种什么能力,手机情景感知是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择(zé)多(duō)种武(wǔ)器、技能(néng),每一局游戏都能带(dài)给(gěi)你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此(cǐ)之(zhī)外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大(dà)家(jiā)一(yī)起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防(fáng),不是吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性能差不(bù)多,主角不再是重心,而是死后可以复活的(de)工(gōng)具人(rén)。炮塔在战斗中防(fáng)御比(bǐ)例很(hěn)高,这(zhè)一点在后期(qī)应该(gāi)会更(gèng)加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合(hé)搭配有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最(zuì)初有一(yī)定随机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔为目标(biāo),还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和(hé)炮(pào)塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏(xì)的(de)数值(zhí)结构,养成线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉(jué)就很明显(xiǎn),说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免(miǎn)费(fèi)项目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的美术质(zhì)量一般,画(huà)风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)塑造(zào)印象不深。场(chǎng)景(jǐng)不(bù)多,辨识(shí)度一般,界(jiè)面(miàn)结构比较常(cháng)规,基本能(néng)联(lián)想到是什(shén)么。效果表达更(gèng)加准确易懂(dǒng),有一(yī)定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可(kě)以(yǐ)正常(cháng)进入(rù)游戏(xì)。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义,可(kě)能(néng)是动(dòng)作资源(yuán)不足,不仔细(xì)看也(yě)勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点(diǎn)近,有一(yī)定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽(suī)然省了来回(huí)跑,但(dàn)是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔冲(chōng)击(jī)效果(guǒ)不明显,建议增加冲击振动反(fǎn)馈。然(rán)而,这里有一个区别,如果以人(rén)为(wèi)主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身上。如果以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合(hé)理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本(běn)相同(tóng),对这(zhè)类(lèi)游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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