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珂拉琪涂多了真的会得唇炎吗,唇炎会自愈吗

珂拉琪涂多了真的会得唇炎吗,唇炎会自愈吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游 珂拉琪涂多了真的会得唇炎吗,唇炎会自愈吗

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加(jiā)丰(fēng)富和新鲜的(de)体验。除此之(zhī)外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割草一时(shí)爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实(shí)是(shì)塔防,不是吸(xī)血鬼式(shì)的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再(zài)是重(zhòng)心,而是死后可以复活(huó)的工具(jù)人。炮(pào)塔(tǎ)在(zài)战斗中防(fáng)御比例很高(gāo),这一(yī)点在后期应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔种类繁多(duō),组(zǔ)合搭(dā)配有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初(chū)有一定随机(jī)性,开局不(bù)一定理想。角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng),技(jì)能效(xiào)果(guǒ)也(yě)差(chà)不多,刷(shuā)怪也有一(yī)定(dìng)的特点(diǎn),另外,以(yǐ)防守(shǒu)核(hé)心塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度(dù)一般。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计,数(shù)值本身就有卡点(diǎn),升级困难(nán)频率低,之一关(guān)感觉就很(hěn)明显(xiǎn),说到底就(jiù)是(shì)一个数值导(dǎo)向(xiàng)的(de)游戏。混合变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设(shè)计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表达更(gèng)加准确易(yì)懂,有一(yī)定的(de)世界观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动(dòng)画的功能(néng)还是(shì)可以用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观(guān)层面没有意义(yì),可能是动作资源不足,不(bù)仔细(xì)看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点(diǎn)近(jìn),有一(yī)定的(de)压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了来(lái)回跑,但是明(míng)显吃数值属性。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振(zhèn)动反馈。然而,这(zhè)里有一个区(qū)别(bié),如(rú)果以人(rén)为主,那被打的效果就要(yào)挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理,毕(bì)竟(jìng)塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多了(le)之(zhī)后,根本看不到(dào)自己在哪里玩(wán),可以考虑(lǜ)换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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