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kj完是吞了还是吐了知乎,kj是不是很恶心 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理的(de)《疾(jí)风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏(xì)攻(gōng)略(lüèkj完是吞了还是吐了知乎,kj是不是很恶心)内容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存(cún)+闯关(guān)双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一局(jú)游(yóu)戏都能带给你更加(jiā)丰(fēng)富和新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除(chú)此之(zhī)外(wài),你还可以建造防御(yù)塔(tǎ),烈(liè)焰龙(lóng)与塔的(de)搭(dā)配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复活的工(gōng)具人。炮(pào)塔(tǎ)在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配(pèi)有一(yī)定的空间和(hé)策略的选(xuǎn)择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,技(jì)能效果也差不(bù)多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的特点(diǎn),另外,以防守核心塔为目标,还是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备(bèi)和(hé)炮塔的升级,整体深度(dù)一(yī)般。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏的数(shù)值(zhí)结(jié)构,养成线不多(duō),升(shēng)级需要的资(zī)源kj完是吞了还是吐了知乎,kj是不是很恶心跳跃很(hěn)大。有很强的商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一(yī)关感觉就很明(míng)显,说(shuō)到底就(jiù)是一个数值导(dǎo)向的游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主流设(shè)计(jì), 免(miǎn)费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场景不多,辨识度(dù)一般(bān),界面结构(gòu)比较常规(guī),基(jī)本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加(jiā)准确(què)易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画(huà)解释完世界(jiè)观故事后是白(bái)屏的,但是跳(tiào)过动画(huà)的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入(rù)游戏。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能是(shì)动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪(guài)距离有点近,有一定(dìng)的(de)压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里(lǐ)有一个区别,如(rú)果以(yǐ)人为(wèi)主,那被打的效果(guǒ)就(jiù)要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪(guài)物多(duō)了(le)之后,根本看不到自(zì)己(jǐ)在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基(jī)本相同,对(duì)这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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