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拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系

拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系 《晶核》一款魔导朋克题材的大型箱庭式动作RPG游戏

本站(zhàn)小编(biān)收集(jí)整理的《晶核》一款(kuǎn)魔导朋克题材的大型箱庭式动作(zuò)RPG游戏游(yóu)戏攻略内(nèi)容,供(gōng)你快速了解游(yóu)戏攻略。

《晶核》动作的流畅度(dù)绝对是目前手游双(shuāng)端市场中的(de)上游(yóu)水平,尤(yóu)其是各种空连、技能(néng)放置、前摇技巧(qiǎo)的取消都很有(yǒu)操作性。

《晶(jīng)核(hé)》是一款魔导(dǎo)朋克题材(cái)的(de)大型箱庭式动作(zuò)RPG游戏,玩家将作为冒险家协(xié)会的一员,在阿特兰(lán)世界进行探索,寻找(zhǎo)世界能(néng)量之源晶核的(de)秘密(mì)。

战(zhàn)斗意志将在(zài)此重(zhòng)燃,浮空闪避多(duō)维出击,感(gǎn)受(shòu)在瞬息战局上以(yǐ)技克敌的酣畅淋漓!环环(huán)相扣(kòu)的大型立体箱庭式关卡(kǎ)林立(lì),沉浸式(shì)寻(xún)宝解谜险象环生。在(zài)未知迷(mí)途的冒险征(zhēng)程上,集结(jié)志同(tóng)道合的伙伴,组队(duì)团战挑战各方势力,运用(yòng)丰富的技能(néng)系统(tǒng),自(zì)由搭配组(zǔ)合,顺(shùn)畅切换,构筑独(dú)家(jiā)战斗体系。

晶核现世,纷争开启,冒(mào)险者(zhě),你(nǐ)准(zhǔn)备好了吗?

一、可(kě)玩性

《晶核》作为(wèi)一款(kuǎn)ARPG游戏,内容(róng)还是比较充(chōng)足的,开(kāi)服两个(gè)月,已经有两(liǎng)个团(tuán)本和几(jǐ)种玩法了,但(dàn)是最(zuì)后(hòu)还(hái)是会暴露出ARPG的问(wèn)题,就是无聊(liáo)的打团(tuán)本装备加强(qiáng)化(huà),前(qián)者周期长(zhǎng),后者搞(gǎo)心态,所以开服役两(liǎng)个月(yuè)的流失率已经很严重了。

二、打击感

《晶核》动作的(de)流畅度绝(jué)对是(shì)目前(qián)手游双端市场(chǎng)中的(de)上(shàng)游水平,尤(yóu)其是(shì)各(gè)种(zhǒng)空(kōng)连、技能放(fàng)置(zhì)、前摇技巧的取消都很有操作性(xìng),技(jì)能共用一(yī)个(gè)按键的设计(jì)也很合理周到,这(zhè)两(liǎng)点是值得(dé)点赞(zàn)的。

打击感(gǎn)比较一(yī)般,缺乏拳拳到肉的感觉(jué),尤(yóu)其(qí)是(shì)魔剑士,玩boss的时(shí)候(hòu)感觉是纸人在对砍。

三、平衡(héng)性

前期不明(míng)显,但是魔剑和狂战在升级(jí)路(lù)上明显(xiǎn)会更顺(shùn)畅。但是当大家的职业设置逐渐凑齐,官(guān)方做出改(gǎi)变后,职业操作付出和伤害收(shōu)入的差距(jù)开始明显拉(lā)大。以(yǐ)魔剑和(hé)赏金为例,同(tóng)样是本命全齐,装(zhuāng)备分(fēn)数(shù)差(chà)不多的时候,国王(wáng)精(jīng)英(yīng)伤(shāng)害常年拉30%。主要问题是魔剑要想(xiǎng)打出(chū)高输出,就要(yào)实打实的打(dǎ)9-12连实战。但(dàn)是国王(wáng)本和(hé)女王本(běn)的女王(wáng)都爱来回(huí)走动,而(ér)且经常冻技能导(dǎo)致实战中绝影(yǐng),真(zhēn)的(de)很难刷,会经(jīng)常(cháng)断(duàn)线(xiàn)。这时候如果没(méi)有猫,基本上只能被(bèi)平a,错过(guò)10s以上的输出(chū)时间(jiān),还需要考虑是(shì)否在残影刷新前放其(qí)他技能,更别(bié)说是(shì)躲避(bì)各种技能了,还有龙卷风不跟怪,大拔(bá)刀穿模只打一下等bug,这都会让实战绝影很难(nán),从而大大降低输出(chū)。相反(fǎn),本命收集齐的赏金基本是80%的(de)时(shí)间火力倾(qīng)泻,cd期间穿插其(qí)他技能,舒适稳定。 这还没提(tí)到现在最酷的(de)元素,真(zhēn)的(de)是完全碾(niǎn)压(yā)其他职业,10s全技能清空,有爆发和续航(háng)双(shuāng)重优(yōu)势,PVE基本上没有(yǒu)缺点。

四(sì)、肝度和氪(kè)度

《晶核》的肝度挺高的(de),目前最多可以(yǐ)有7个(gè)职业,刷(shuā)图升级基本上(shàng)是每(měi)小(xiǎo)时(shí)一个号,满级后,每个号会在(zài)深渊里待15分钟左右(yòu),每天(tiān)只有深渊都要接近(jìn)2个小(xiǎo)时。更不用说(shuō)团本、灵响、两周一次(cì)的决(jué)斗(dòu)场、金羊毛等等,有点dnf的感觉像上班一样。

不(bù)过,这也是(shì)对平民比(bǐ)较友(yǒu)好的一点,氪度直线(xiàn)下降,基本上月卡(kǎ)和大月卡以外的所(suǒ)有道(dào)具都(dōu)可以通过搬砖还(hái)钱(qián)的方式获(huò)得,虽然金价一直在跌,但(dàn)是搬砖的收入(rù)还是(shì)比较高的,0氪的天空也很常见。

五、运营服务

《晶核(hé)》最糟糕的部分(fēn)是(shì)运营,基本上各种雷(léi)点都踩(cǎi)了,就(jiù)目前投诉(sù)最多的徽记(jì)而言,官方除了不断(duàn)提高(gāo)徽记(jì)的价(jià)格(gé)上(shàng)限(xiàn)之外,没有任何手段,导(dǎo)致徽记(jì)供不应求或者被刻意压(yā)货,价(jià)格(gé)从原(yuán)来的200w到现在(zài)的800w,还是买不到,直接把各种(zhǒng)中间(jiān)和(hé)偏(piān)下的玩家玩(wán)死。

其次是深(shēn)渊设计,有明显(xiǎn)的账号检(jiǎn)测逻辑,除非你(拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系nǐ)祈愿,否则(zé)掉落(luò)自己装备的(de)概率几乎为零(líng),有(yǒu)时候才一个(gè)多月,魔剑士仓库(kù)六把大枪加一把武器(qì),五(wǔ)个(gè)狂战加一把(bǎ)武器,本命却只出了(le)一个。有意思的是,大枪号上(shàng)出(chū)了四(sì)把魔剑, 但是没有一件自己本命的装备,两件在元素号上,加上自(zì)己拉(lā)满祈(qí)愿(yuàn)的几件,好(hǎo)不容易(yì)才能(néng)凑齐。这种强行放(fàng)慢(màn)节奏,让你(nǐ)出(chū)金(jīn)祈愿的机(jī)制(zhì),真的(de)很(hěn)不(bù)行(xíng)。还有,大深渊的票量是普通深渊的5倍(bèi),结(jié)果一(yī)般的ss也(yě)在其(qí)中(zhōng),有(yǒu)时候200体力保底(dǐ),结果是(shì)个普通的ss,真的很想骂人。

最后是团(tuán)本掉落的(de)设计,这个(gè)图(tú)突出了一个随机性,没有任(rèn)何交换(huàn)机制,全(quán)靠随机刷脸,成型时间被(bèi)无限(xiàn)放大。

六、游戏(xì)优化(huà)

《晶核》的游戏优化完全是敲(qiāo)竹(zhú)杠,先别说(shuō)手(shǒu)机玩5分钟就烫的不行,920更新(xīn)后(hòu)还时不时闪出退之(zhī)外,pc的优(yōu)化也离谱,游戏(xì)会经(jīng)常报错和直(zhí)接卡(kǎ)死,注意是游戏卡死,电(diàn)脑其他完全(quán)没问题(tí),而(ér)且,这(zhè)个情况(kuàng)完全是随机(jī)的,有时候(hòu)是读条,有时候(hòu)打(dǎ)本的时(shí)候,有时候是站街。各种修(xiū)复、重装(zhuāng),从A固态换到B固态(tài)(固态(tài)是旗(qí)舰(jiàn)级别,其他(tā)游戏(xì)没有这(zhè)个问题),都不(bù)解决问题,真的让(ràng)人无(wú)语(yǔ)。

七、总结

总(zǒng)的来说,《晶核》这个游戏是一款ARPG游戏,内容还是比较(jiào)充足的(de),动作的流畅度绝对是目前手(shǒu)游双端市场中的(de)上(shàng)游(yóu)水(shuǐ)平,尤其是各种空(kōng)连、技能放置(zhì)、前(qián)摇技巧(qiǎo)的取(qǔ)消都很有操作性,但(dàn)是游戏的(de)运营服务和游戏(xì)优化部分不是很到(dào)位,希望(wàng)官方能够继续改进,给玩家(jiā)更好的游戏体验。

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