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沪上两支花暗指谁 沪上两支花是哪两家

沪上两支花暗指谁 沪上两支花是哪两家 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游(yóu)戏(xì)中(zhōng)玩家可以选择多(duō)种武器(qì)、技能(néng),每(měi)一局游戏都能(néng)带给你更(gèng)加丰富(fù)和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能(néng)差不多,主角不再是重心,而(ér)是死(sǐ)后可以复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例(lì)很高(gāo),这一点在后期应该会(huì)更(gèng)加突出。炮(pào)塔种类繁(fán)多(duō),组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是最(zuì)初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也有一定(dìng)的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级(jí),整体深度一(yī)般。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏的数值结(jié)构,养成线不多,升级需要(yào)的资源(yuán)跳(tiào)跃很大。有很强的商业设计,数(shù)值本身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难(nán)频率(lǜ)低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变(biàn)现(xiàn)的商(shāng)业(yè)主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规,基(jī)本能联想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加准(zhǔn)确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但(dàn)是故(gù)事没有详细(xì)的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释(shì)完(wán)世界(jiè)观(guān)故事后是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫感(gǎn),闪现的空间(jiān)有(yǒu)限,虽然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里(lǐ)有一(yī)个区别,如(rú)果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击(jī)的反(fǎn)馈应该挂(guà)在塔上(shàng)。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显(xiǎn),怪物多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到(dào)自己在(zài)哪里玩,可以考虑(lǜ)换个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的(de)来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升(shēng)级(jí),画(huà)风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基(jī)本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可沪上两支花暗指谁 沪上两支花是哪两家以试试看(kàn)。​​​​​​​

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