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贵妇膏晚上可以涂着睡觉吗,贵妇膏晚上用还是白天用

贵妇膏晚上可以涂着睡觉吗,贵妇膏晚上用还是白天用 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物(wù)装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的(de)内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中(zhōng)玩家可(kě)以选择多种武器、技能(néng),每一局(jú)游戏都能带(dài)给(gěi)你(nǐ)更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还(hái)可以(yǐ)建造(zào)防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再(zài)是重心,而是死后(hòu)可(kě)以复活的(de)工具(jù)人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一点在后期(qī)应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有(yǒu)一定(dìng)的空间和策略的选(xuǎn)择,只是(shì)最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同(tóng),技(jì)能效果也差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目标(biāo),还是有差别的。

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二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,整(zhěng)体深(shēn)度(dù)一般。 有(yǒu)点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级(jí)需(xū)要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低(dī),之一关感(gǎn)觉就很明显,说到(dào)底就是一个(gè)数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色塑(sù)造印象(xiàng)不(bù)深。场景不多,辨识度(dù)一般,界面结(jié)构比较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世界(jiè)观故事(shì)后是白屏的,但是跳过(guò)动画的(de)功(gōng)能还是可以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在(zài)用(yòng)剑射(shè)箭,在(zài)世(shì)界观(guān)层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的(de)压迫(pò)感,闪现的(de)空(kōng)间有(yǒu)限,虽(suī)然省了(le)来回跑,但是(shì)明显吃数(shù)值属(shǔ)性(xìng)。

4.人(rén)物或核心塔冲(chōng)击效(xiào)果不(bù)明(míng)显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然而,这(zhè)里(lǐ)有一个区别,如(rú)果(guǒ)以(yǐ)人为(wèi)主,那被打的效果就(jiù)要(yào)挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核(hé)心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的(de)反(fǎn)馈应(yīng)该(gāi)挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较(jiào)合(hé)理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后(hòu),根(gēn)本看不到自(zì)己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物(wù)装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游(yóu)戏(xì)有兴(xīng)趣的玩(wán)家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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