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三公里是多少米,三公里是多少米

三公里是多少米,三公里是多少米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相(xiāng)同(tóng)。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存(cún)+闯关双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家(jiā)可以选择多(duō)种武器(qì)、技(jì)能,每一局游戏都能(néng)带给你(nǐ)更加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体(tǐ)验。除(chú)此之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大(dà)家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不再是重心(xīn),而是死后(hòu)可以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比(bǐ)例(lì)很高,这一点在后期应该(gāi)会更加突出。炮塔(tǎ)种类(l三公里是多少米,三公里是多少米èi)繁多,组(zǔ)合搭配有一(yī)定的空(kōng)间和策(cè)略的选择,只(zhǐ)是(shì)最初有一定随(suí)机性,开局不一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资(zī)源(yuán)跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商业(yè)设计(jì),数值本身就有卡点(diǎn),升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是(shì)一个数值导向的游戏。混(hùn)合(hé)变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也要靠(kào)广(guǎng)告。

三(sān)、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑(sù)造印(yìn)象不(bù)深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识度一般,界(jiè)面结构(gòu)比较常规,基本能联想到是什么(me)。效果表达更加准确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是(shì)故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故(gù)事后是白屏的,但是(shì)跳过动画的(de)功能还是可(kě)以用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主(zhǔ)角在用剑(jiàn)射(shè)箭,在世界(jiè)观层面没有(yǒu)意(yì)义,可能是动(dòng)作(zuò)资源不足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振(zhèn)动(dòng)反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂(guà)在人身(shēn)上。如果(guǒ)以(yǐ)核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击效果不(bù)明(míng)显,怪物(wù)多了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是(shì)塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xi三公里是多少米,三公里是多少米àng)欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的(de)玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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