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2016年是什么年

2016年是什么年 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理的《疾风(fēng)剑魂》一款以(yǐ)塔防+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略(lüè)内容,供你快速(sù)了解(jiě)游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种武器(qì)、技能,每一(yī)局游戏都能带给(gěi)你更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家(jiā)一起割草才是爽上(shàng)加爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式(shì)的(de),只是战斗性能差(chà)不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这(zhè)一点(diǎn)在后期(qī)应该会更(gèng)加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选择,只是(shì)最初有(yǒu)一(yī)定(dìng)随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》的养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),整体深(shēn)度一般。 有点像小游戏(xì)的数值(zhí)结(jié)构,养成线不(bù)多,升级需要的(de)资(zī)源跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的商业(yè)设(shè)计,数值本身就有(yǒu)卡(kǎ)点,升级(jí)困难频率低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底就(jiù)是一(yī)个数值(zhí)导(dǎo)向(xiàng)的游(yóu)戏。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免费项目(mù)也(yě)要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画(huà)风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本(běn)能联想到(dào)是什么。效(xiào)果表达更加(jiā)准确易(yì)懂,有一定(dìng)的世(shì)界观(guān), 但是故事(shì)没有详细的(de)介(jiè)绍,很(hěn)笼(lóng)统(tǒng),很牵强。

四、问(wèn)题和(hé)建议

1.漫画(huà)解(jiě)释完(wán)世界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动(dòng)画的功能还是可以用的,可以正常进入(rù)游戏(xì)。

2.主角在用(yòng)剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没有意义,可(kě)能是(shì)动(dòng)作(zuò)资源不(bù)足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近(jìn),有(yǒu)一定的压迫(pò)感,闪现的(de)空间有(yǒu)限,虽(suī)然省(shěng)了来回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效(xiào)果不明显(xiǎn),建议增加(jiā)冲击(jī)振动反馈。然而(ér),这里有一个(gè)区别,如果以人为2016年是什么年主,那(nà)被打的效果(guǒ)就(jiù)要挂(guà)在(zài)人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的(de)攻击(jī)效果不明显,怪物(wù)多了(le)之后,根(gēn)本看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升(shēng)级(jí),画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩(wán)家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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