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心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思

心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏(piān心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思)向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热(rè)闹的生(shēng)存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中玩家可以(yǐ)选择(zé)多种武器、技能,每(měi)一(yī)局(jú)游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建(jiàn)造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能(néng)差不(bù)多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后(hòu)可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一定随(suí)机性,开局不(bù)一定理想。角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同(tóng),技能效果也差(chà)不(bù)多,刷怪也有一(yī)定的特(tè)点(diǎn),另外,以(yǐ)防(fáng)守核心(xīn)塔(tǎ)为目标,还(hái)是有差(chà)别的。

二、耐(nài)玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,整体(tǐ)深度一般。 有点(diǎn)像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计,数值(zhí)本(běn)身就有(yǒu)卡(kǎ)点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的美术质量(liàng)一般(bān),画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结(jié)构比较常规(guī),基本能联想(xiǎng)到是(shì)什(shén)么(me)。效果表达更加(jiā)准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世(shì)界(jiè)观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是可以用的,可以(yǐ)正常进入(rù)游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义,可(kě)能是动作资源不足,不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定(dìng)的压迫感(gǎn),闪(shǎn)现的空间有限,虽(suī)然省(shěng)了来回跑(pǎo),但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明(míng)显(xiǎn),建议增加冲击(jī)振动反馈。然(rán)而,这里(lǐ)有(yǒu)一个(gè)区别,如果(guǒ)以人为主,那被打的(de)效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击效(xiào)果不(bù)明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根本(běn)看不到自己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实是(shì)塔防(fáng),养成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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