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咋能把自己弄成小喷泉呢,如何把女朋友弄成小喷泉

咋能把自己弄成小喷泉呢,如何把女朋友弄成小喷泉 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理(lǐ)的《疾风剑魂(hún)》一款以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游游(yóu)戏攻略(lüè)内(nèi)容,供你快(kuài)速了解游戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏(xì)核心玩(wán)法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在(zài)游戏中玩家(jiā)可以(yǐ)选择(zé)多种武器(qì)、技能,每(měi)一(yī)局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可(kě)以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家(jiā)一起(qǐ)割(gē)草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),不(bù)是吸(xī)血(xuè)鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不(bù)多,主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是死后可(kě)以复活的(de)工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在(zài)后期应(yīng)该(gāi)会更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配(pèi)有一定的空间和策略(lüè)的选择(zé),只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多(duō),刷怪也有一定的(de)特(tè)点,另外,以防守核(hé)心塔为目标,还是有差别的(de)。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔的升级(jí),整体深(shēn)度(dù)一般(bān)。 有点像小游戏的数值(zhí)结构,养成线不多,升(shēng)级需(xū)要的(de)资源跳跃很大。有很(hěn)强的商(shāng)业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底(dǐ)就是(shì)一个数(shù)值导向的游(yóu)戏。混合变(biàn)现的商(shāng)业(yè)主流(liú)设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三(sān)、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本(běn)能(néng)联想(xiǎng)到是什(shén)么。效果(guǒ)表达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏(píng)的,但是(shì)跳过动画(huà)的(de)功能(néng)还是可以用(yòng)的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的(de)压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明(míng)显,建议增加冲(chōng)击(jī)振动反馈(kuì)。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂(guà)在人身上。如果以(yǐ)核(hé)心塔为(wèi)主,攻击的反馈应(yīng)该挂(guà)在(zài)塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防(fáng),养成主要是人物(wù)装备和炮(pào)塔的(de)升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基(jī)本相(xiāng)同,对(duì)这类(lèi)游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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