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兴致缺缺的意思是什么意思,兴致缺缺是一个成语吗

兴致缺缺的意思是什么意思,兴致缺缺是一个成语吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的(de)升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩(wán)家可以选择多种武器、技能(néng),每一(yī)局游戏都能(néng)带给你更加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的(de)体验。除此之外,你还可(kě)以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割(gē)草才是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心(xīn)玩法其(qí)实是(shì)塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是(shì)战斗性能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具(jù)人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类繁(fán)多(duō),组合搭配有一(yī)定的空(kōng)间和(hé)策略的选择,只是(shì)最初有(yǒu)一定随机性,开局不(bù)一(yī)定(dìng)理想。角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,技能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂(hún)》的养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人(rén)物装备和炮(pào)塔的(de)升级(jí),整体深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数(shù)值结构(gòu),养成线(xiàn)不(bù)多,升级需(xū)要的(de)资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设(shè)计,数值本身(shēn)就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难频(pín)率低,之(zhī)一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个(gè)数(shù)值导向(xiàng)的游戏。混合(hé)变现的(de)商业主流设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要靠(kào)广告(gào)。

三、游(yóu)戏画面(miàn)

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画(huà)风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场(chǎng)景不多,辨识(shí)度(dù)一般,界(jiè)面结构比较常规(guī),基本能联想(xiǎng)到(dào)是什么。效果表达(dá)更加准确易懂,有一定的世界观(guān), 但是(shì)故事(shì)没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完(wán)世(shì)界观故事后是白屏(píng)的,但(dàn)是跳过动画的功(gōng)能还(hái)是可以用(yòng)的,可(kě)以(yǐ)正(zhèng)常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意(yì)义,可(kě)能是(shì)动作资(zī)源(yuán)不(bù)足,不仔细(xì)看也勉强(qiáng)能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定(dìng)的压(yā)迫感(gǎn),闪(shǎn)现的(de)空间有限,虽然省(shěng)了来(lái)回(huí)跑,但(dàn)是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明(míng)显,建议增加冲击(jī)振动(dòng)反馈。然(rán)而,这里(lǐ)有一个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑换个(gè)特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣的(de)玩家可以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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