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氧化铁和稀盐酸反应现象及方程式,氧化铁和稀盐酸反应现象原因

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镜流的1魂在(zài)对单情况下提升(shēng)率非(fēi)常之大,对群(qún)情况就偏低,2魂提升(shēng)率还(hái)可(kě)以,345魂提升率较(jiào)低,专武收益比(bǐ)其(qí)他(tā)光锥(zhuī)高很多(duō),5叠的(de)记(jì)一位星神的陨落比1叠(dié)的无(wú)可取代高(gāo)

崩(bēng)坏星穹(qióng)铁道游戏中,镜流是一名毁(huǐ)灭命途的(de)冰属(shǔ)性角色,本次为大(dà)家(jiā)带来镜(jìng)流各(gè)星魂(hún)与光(guāng)锥收(shōu)益对比,镜流的1魂在对单(dān)情况(kuàng)下提(tí)升率非常之大,对群情况(kuàng)就偏低,2魂(hún)提升(shēng)率还可以,345魂(hún)提升率较低(dī),6魂更改循(xún)环轴之(zhī)后(hòu)提升也有20%。专武收益比其(qí)他光(guāng)锥高很(hěn)多的,5叠(dié氧化铁和稀盐酸反应现象及方程式,氧化铁和稀盐酸反应现象原因)的记一位星神的陨(yǔn)落比1叠的无可取代要高,但高得不算多。有能力的情况建议还是抽个专武更好。

《崩坏星穹铁(tiě)道》各(gè)星魂与光锥收益对比(bǐ)

镜流作为一个输出角色(sè),所(suǒ)以本次(cì)计算用镜流搭配停云的队伍进行固定变量(liàng),最终(zhōng)以单个(gè)循环的Dpat(每行动值伤害)来进行价值对(duì)比。

一、Dpat的算法

①确定一个输出循环

②计(jì)算这个循环的氧化铁和稀盐酸反应现象及方程式,氧化铁和稀盐酸反应现象原因总伤(shāng)害

③引入速(sù)度和行动次数,计氧化铁和稀盐酸反应现象及方程式,氧化铁和稀盐酸反应现象原因算(suàn)这个循环所经过的总行动值

④用总(zǒng)伤害除(chú)以(yǐ)总行动值,得出(chū)平均每经过1行动值造成的(de)伤(shāng)害,这就(jiù)是(shì)Dpat

二、镜流带专武(wǔ)各星(xīng)魂收益对比

三、镜流各光锥收益(yì)对比(bǐ)

本次(cì)对比使用(yòng)0魂的镜流,并把我(wǒ)认为(wèi)比较适(shì)合镜流(liú)的几个光锥的每个(gè)叠影等级(jí)都做了计算。

无可(kě)取代由(yóu)于镜(jìng)流的受击(jī)概(gài)率不低,所(suǒ)以就把(bǎ)效果视为常驻。

星神的(de)增伤需要击破来触(chù)发,所以这(zhè)里按3回合(hé)覆盖2回合的比(bǐ)例等效平(píng)均化计算。

秘密誓心只(zhǐ)算了之一(yī)段常(cháng)驻增伤,后面那段增伤镜流比(bǐ)较难触发就(jiù)不算了。

四、结论(lùn)

1.镜流(liú)的1魂在对单(dān)情况下提(tí)升(shēng)率非常之大,对群情况就偏低,2魂提升率还可以(yǐ),345魂提升率较(jiào)低,6魂更(gèng)改(gǎi)循环轴之后提(tí)升也有20%,开局在秘(mì)技的配(pèi)合下(xià)爆(bào)发(fā)力也(yě)更(gèng)强。

2.专武(wǔ)收益比其他光锥高很(hěn)多的,5叠的记一位星神(shén)的陨(yǔn)落比(bǐ)1叠的(de)无(wú)可取代要高,但(dàn)高得不算多。有(yǒu)能力的情况建议还(hái)是(shì)抽个(gè)专武更好。

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