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无菌蛋是什么,无菌蛋是什么蛋 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超(chāo)热闹(nào)的(de)生存(cún)+闯(chuǎng)关(guān)双模式以(yǐ)塔防(fáng)+割(gē)草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游(yóu)戏中玩家可(kě)以选择多(duō)种(zhǒng)武器、技能,每一局无菌蛋是什么,无菌蛋是什么蛋游戏(xì)都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以建(jiàn)造(zào)防御塔,烈焰(yàn)龙(lóng)与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式(shì)的(de),只(zhǐ)是战斗性能差(chà)不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心,而是(shì)死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很(hěn)高(gāo),这(zhè)一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组合搭配有一(yī)定(dìng)的空间和(hé)策略的选择,只是最初有一定(dìng)随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技能效果也(yě)差(chà)不多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一(yī)般(bān)。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养(yǎng)成线不(bù)多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关(guān)感觉就很明显,说到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面(miàn)结构比较常规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表达(dá)更加准(zhǔn)确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但(dàn)是故事没有详(xiáng)细(xì)的介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很(hěn)牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完(wán)世界观(guān)故事后是(shì)白(bái)屏(píng)的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没(méi)有意义,可能是(shì)动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有(yǒu)限,虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数值属性(xìng)。

4.人(rén)物(wù)或(huò)核心(xīn)塔(tǎ)冲击(jī)效(xiào)果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人(rén)为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的无菌蛋是什么,无菌蛋是什么蛋反馈应该(gāi)挂在(zài)塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明(míng)显(xiǎn),怪物(wù)多了之后(hòu),根本(běn)看(kàn)不到(dào)自己在(zài)哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本(běn)相同,对这类游(yóu)戏有(yǒu)兴趣的玩家(jiā)可以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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