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蟑螂在床上爬了还能睡吗,蟑螂在床上爬了还能睡吗

蟑螂在床上爬了还能睡吗,蟑螂在床上爬了还能睡吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一款超热闹的(de)生存+闯关(guān)双模式(shì)以塔防+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择(zé)多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的(de)体验。除此之(zhī)外,你(nǐ)还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大家一(yī)起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂(hún)》核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能(néng)差不多,主(zhǔ)角不再是重心(xīn),而(ér)是死后(hòu)可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高(gāo),这(zhè)一点在(zài)后期应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有(yǒu)一定的空间和策(cè)略(lüè)的选择,只(zhǐ)是最初有一定随(suí)机性,开局不一定(dìng)理想。角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差不多(duō),刷怪(guài)也有(yǒu)一(yī)定的(de)特点,另外,以防(fáng)守核心塔(tǎ)为(wèi)目(mù)标,还(hái)是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度(dù)一般。 有点(diǎn)像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很(hěn)大。有很(hěn)强的商业(yè)设(shè)计,数(shù)值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉(jué)就很明显,说到底就是一个数值导向的游(yóu)戏(xì)。混合变现(xiàn)的商(shāng)业主流设计, 免(miǎn)费项目也要靠广(guǎng)告(gào)。

三、游(yóu)戏(xì)画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美术(shù)质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界面结构(gòu)比较常(cháng)规(guī),基本能联想到是什么。效果(guǒ)表达更加准确易懂,有一定的(de)世(shì)界观, 但是故事(shì)没有详细(xì)的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏(píng)的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能(néng)是动作资源不足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近(jìn),有一(yī)定(dìng)的压(yā)迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省了来(lái)回(huí)跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔冲击效(xiào)果不(bù)明显(xiǎn),建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为(wèi)主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在(zài)塔上。感觉(jué)挂(guà)塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防(fá蟑螂在床上爬了还能睡吗,蟑螂在床上爬了还能睡吗ng)为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养(yǎng)成(chéng)主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有(yǒu)兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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