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莫代尔与粘纤区别 莫代尔是粘纤的一种吗

莫代尔与粘纤区别 莫代尔是粘纤的一种吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小(xiǎo)编收集整理的《疾风剑(jiàn)魂》一(yī)款以塔防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻略内容,供(gōng)你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏(xì)核(hé)心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家(jiā)可以(yǐ)选择(zé)多(duō)种武器、技(jì)能,每一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜(xiān)的体(tǐ)验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时(shí)爽,大家一起割(gē)草才是爽上(shàng)加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复(fù)活(huó)的工(gōng)具(jù)人。炮塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御比(bǐ)例(lì)很高,这(zhè)一点在后期应该会更加突出(chū)。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空间和策(cè)略的选择,只是最初有一定(dìng)随机(jī)性,开局不(bù)一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技(jì)能(néng)效果也差(chà)不多(duō),刷怪也有一定的(de)特点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度一(yī)般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需(xū)要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很(hěn)强的商业设(shè)计,数(shù)值本(běn)身(shēn)就(jiù)有(yǒu)卡点,升级(jí)困难频率(lǜ)低(dī),之一关感觉就很(hěn)明显(xiǎn),说(shuō)到底就是一个(gè)数值导向的游戏(xì)。混(hùn)合变现的商业主流设(shè)计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三(sān)、游(yóu)戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美(měi)术(shù)质(zhì)量一(yī)般,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫(màn)画,角色塑造印象不深(shēn)。场景(jǐng)不多,辨识度一(yī)般,界面(miàn)结构比较常规,基本(běn)能联想到是(shì)什(shén)么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的(de)世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四、问题(tí)和建(jiàn)议(yì)

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白屏的,但是跳过动画(huà)的功能还是(shì)可以(yǐ)用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑射箭,在(zài)世界(jiè)观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建(jiàn)议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一个(gè)区(qū)别,如(rú)果以(yǐ)人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟(jìng)塔(tǎ)防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪(guài)物多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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