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张大大到底是什么来头

张大大到底是什么来头 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编(biān)收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动作爽游游戏攻(gōng)略内容,供你快速了解(jiě)游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是(shì)人(rén)物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以(yǐ)塔防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelik张大大到底是什么来头e动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中玩家可(kě)以选择多种武器、技能,每(měi)一局(jú)游戏(xì)都能(néng)带给你更加丰富(fù)和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才(cái)是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

<张大大到底是什么来头p>一(yī)、可(kě)玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗(dòu)性能(néng)差不(bù)多(duō),主角不再是重心,而是死后可(kě)以复活(huó)的(de)工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期(qī)应该会更加突出(chū)。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合搭配有一(yī)定的空间(jiān)和策略(lüè)的选择,只是(shì)最初有一定随机(jī)性,开(kāi)局不一定(dìng)理想。角色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同,技能(néng)效果(guǒ)也差不多(duō),刷(shuā)怪也(yě)有一(yī)定(dìng)的特点(diǎn),另(lìng)外,以防守核心塔为目标(biāo),还(hái)是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,整(zhěng)体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数(shù)值结(jié)构(gòu),养成(chéng)线不(bù)多(duō),升(shēng)级需要(yào)的资源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计(jì),数值本身(shēn)就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难频率(lǜ)低(dī),之(zhī)一关感觉就很明(míng)显,说到底就是(shì)一个数值导向的(de)游戏(xì)。混合变现的商业主流设计(jì), 免(miǎn)费项目(mù)也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质(zhì)量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不(bù)多,辨识度一般(bān),界面结构比(bǐ)较常规(guī),基(jī)本能(néng)联想到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的世(shì)界观, 但是(shì)故事没有详细(xì)的介绍(shào),很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解(jiě)释完世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在(zài)世界(jiè)观层面(miàn)没有意义,可能是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然(rán)省了来(lái)回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲(chōng)击效果不(bù)明显,建议增加冲(chōng)击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区(qū)别(bié),如果以人为(wèi)主,那被打的效果就要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻(gōng)击(jī)效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本(běn)看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画(huà),角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩(wán)家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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