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日本最想干掉的国家,日本最恨哪个国家

日本最想干掉的国家,日本最恨哪个国家 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹(nào)的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择(zé)多种(zhǒng)武器(qì)、技能,每一局(jú)游戏都能(néng)带给你更加丰富和(hé)新鲜的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草(cǎo)才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂(hún)》核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不(bù)多,主角不再(zài)是重心,而(ér)是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点(diǎn)在(zài)后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合(hé)搭配有一定的空间和策略的(de)选择,只是(shì)最初有一定(dìng)随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔(tǎ)为目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点(diǎn)像小(xiǎo)游戏的(de)数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的(de)商业设计,数值本(běn)身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关(guān)感觉(jué)就很明显,说到底就(jiù)是一个数(shù)值(zhí)导向的游戏。混合变(biàn)现的(de)商(shāng)业主流设(shè)计, 免费项目(mù)也要靠(kào)广告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般(bān),画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧(ōu)美(měi)漫(màn)画,角色塑造(zào)印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度一(yī)般,界(jiè)面(miàn)结构比较常规,基本(běn)能联(lián)想到(dào)是什么。效(日本最想干掉的国家,日本最恨哪个国家xiào)果表达更加(jiā)准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是(shì)故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四(sì)、问题(tí)和(hé)建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动(dòng)画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在(zài)用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义(yì),可能是(shì)动作资源不(bù)足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明(míng)显,建议(yì)增加冲击(j日本最想干掉的国家,日本最恨哪个国家ī)振动反馈(kuì)。然而,这里有一(yī)个区别,如果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要挂在人(rén)身上。如果(guǒ)以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击(jī)效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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