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抖音哈拉少什么意思,抖音哈拉少是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹的(de)生(shēng)存+闯(chuǎng)关(guān)双模式以(yǐ)塔(tǎ)防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择(zé)多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰(fēng)富和新鲜(xiān)的体(tǐ)验。除此(cǐ)之(zhī)外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙(lóng)与塔(tǎ)的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大(dà)家一起(qǐ)割(gē)草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不多,主角不再是(shì)重(zhòng)心,而是死后(hòu)可以复活的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在(zài)战斗(dòu)中(zhōng)防御(yù)比例(lì)很高,这一点(diǎn)在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组合搭配有(yǒu)一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战(zhàn)斗的内(nèi)容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同,技能(néng)效(xiào)果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一(yī)般(bān)。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计,数值本身就(jiù)有卡(kǎ)点(diǎn),升级(jí)困难频率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说(shuō)到(dào)底(dǐ)就是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商业主流(liú)设(shè)计, 免(miǎn)费项目(mù)也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色(sè)塑(sù)造(zào)印象不深。场景不多,辨(biàn)识(shí)度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联(lián)想到是(shì)什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂(dǒng),有一(yī)定的世界观(guān), 但是(shì)故事没(méi)有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

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四、问题和(hé)建议

1.漫画(huà)解释完世(shì)界(jiè)观故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动(dòng)画的(de)功能(néng)还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射(shè)箭,在世界观层面没(méi)有意(yì)义,可能是动作资(zī)源不足,不(bù)仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空间(jiān)有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明(míng)显吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲(chōng)击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如果以人(rén)为主,那被打的效果就要挂在人(rén)身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的(de)反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的(de)攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之(zhī)后,根本(běn)看(kàn)不到自己在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换(huàn)个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩(wán)家(jiā)可(kě)以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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