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蒙古女人为什么不能碰

蒙古女人为什么不能碰 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一(yī)款(kuǎn)超热闹(nào)的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游(yóu)戏中玩家可(kě)以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能带给你更加(jiā)丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建造(zào)防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起割草(cǎo)才(cái)是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差不多,主角(jiǎo)不再是重心(xīn),而是(shì)死(sǐ)后可(kě)以蒙古女人为什么不能碰复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合搭配有(yǒu)一(yī)定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定(dìng)随机(jī)性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效(xiào)果也差不多,刷(shuā)怪(guài)也有(yǒu)一(yī)定的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔的(de)升级,整体深度一(yī)般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的数值(zhí)结构(gòu),养成线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的商(shāng)业设计,数值(zhí)本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说(shuō)到底(dǐ)就(jiù)是一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景(jǐng)不(bù)多(duō),辨识度一般(bān),界面结(jié)构(gòu)比较常规,基本(běn)能(néng)联想到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加准确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界(jiè)观(guān), 但是故事(shì)没(méi)有详细的(de)介(jiè)绍(shào),很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是白屏(píng)的,但是(shì)跳过动画的功能(néng)还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在(zài)世(shì)界观层面没有意(蒙古女人为什么不能碰yì)义,可能(néng)是动作资(zī)源不足,不(bù)仔(zǎi)细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫感(gǎn),闪现的(de)空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击(jī)效(xiào)果不(bù)明(míng)显,建(jiàn)议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果以人为(wèi)主,那被打的效果就要(yào)挂在(zài)人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比(bǐ)较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明(míng)显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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