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公交车被C这才几天没做水,s货你是不是欠c了公交车站

公交车被C这才几天没做水,s货你是不是欠c了公交车站 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯(chuǎng)关双(shuāng)模(mó)式以塔防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家(jiā)可以选择(zé)多种(zhǒng)武器、技能,每(měi)一局游戏都能(néng)带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与(yǔ)塔(tǎ)的搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大家一起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是(shì)吸血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中防御比例很(hěn)高,这一点在后期(qī)应(yīng)该会更加突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多(duō),组合(hé)搭配有一定的(de)空间和策(cè)略的选择,只(zhǐ)是(shì)最(zuì)初有一(yī)定随机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也差不多,刷(shuā)怪(guài)也有(yǒu)一(yī)定的特(tè)点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔为(wèi)目标,还是(shì)有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级(jí),整体(tǐ)深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值(zhí)结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计(jì),数(shù)值本(běn)身就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困(kùn)难频率低,之一(yī)关感觉就很明显(xiǎn),说到底就(jiù)是一(yī)个数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)塑造印象不深。场(chǎng)景不多(duō),辨(biàn)识(shí)度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的(de)介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观故事后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功(gōng)能还是可以用的(de),可以正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主角在(zài)用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资(zī)源(yuán)不足,不仔细看也(yě)勉强(qiáng)能接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但(dàn)是(shì)明显吃数(shù)值属性。

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4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击(jī)振动反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的(de)效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击效(xiào)果不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之(zhī)后,根本看不到(dào)自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可以考(kǎo)虑(lǜ)换(huàn)个特(tè)效。公交车被C这才几天没做水,s货你是不是欠c了公交车站>

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的(de)玩家(jiā)可(kě)以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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