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上尉是什么级别,上尉是连长还是营长

上尉是什么级别,上尉是连长还是营长 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮(pào)塔的(de)升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器(qì)、技能,每一(yī)局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草(cǎo)一(yī)时(shí)爽,大家一起割草才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾风上尉是什么级别,上尉是连长还是营长剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性(xìng)能(néng)差不多(duō),主角(jiǎo)不再(zài)是重(zhòng)心,而是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组(zǔ)合搭(dā)配有(yǒu)一定(dìng)的空间和策略的选(xuǎn)择,只是(shì)最初有一定随机性(xìng),开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同(tóng),技能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标(biāo),还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物(wù)装备和(hé)炮(pào)塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的(de)资源(yuán)跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计(jì),数(shù)值本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低(dī),之一关感觉(jué)就(jiù)很明显(xiǎn),说到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合(hé)变现(xiàn)的(de)商业主流(liú)设计(jì), 免费项目(mù)也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑(sù)造印象不(bù)深(shēn)。场景不多,辨识(shí)度一(yī)般(bān),界面结构比较常规,基(jī)本(běn)能联(lián)想到(dào)是什(shén)么(me)。效果表达更加(jiā)准(zhǔn)确(què)易(yì)懂,有一定的(de)世界观, 但是故事没(méi)有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白屏(píng)的(de),但(dàn)是跳(tiào)过动画的功能还是(shì)可以用的,可以正(zhèng)常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观(guān)层面没有意义,可(kě)能是(shì)动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点(diǎn)近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身(shēn)上(shàng)。如果(guǒ)以核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合(hé)理,毕竟(jìng)塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果(guǒ)不明显,怪物(wù)多(duō)了之后,根本看不到(dào)自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩(wán),可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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