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乌苏里江在哪,乌苏里江在俄罗斯叫什么 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮(pào)塔的(de)升级(jí),画(huà)风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款超(chāo)热闹的(de)生存(cún)+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结合(hé)的(de)roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多种武器(qì)、技(jì)能,每(měi)乌苏里江在哪,乌苏里江在俄罗斯叫什么一局(jú)游戏(xì)都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈(liè)焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家(jiā)一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩法其(qí)实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是(shì)重心,而是死(sǐ)后可以(yǐ)复活(huó)的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例(lì)很高,这一点在后期应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配有(yǒu)一定的空间和策略(lüè)的(de)选择,只是最初有一定随机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也有一定的特点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核心(xīn)塔为目(mù)标,还是(shì)有(yǒu)差别(bié)的。

二(èr)、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数(shù)值结(jié)构,养成线不多,升级需(xū)要的资源跳(tiào)跃(yuè)很大。有(yǒu)很强的(de)商业设(shè)计,数(shù)值本(běn)身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到(dào)底(dǐ)就(jiù)是一个(gè)数值导向的(de)游戏。混合变现(xiàn)的商业(yè)主流设计(jì), 免费(fèi)项目也要(yào)靠广(guǎng)告。

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三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造(zào)印象不(bù)深(shēn)。场景不多(duō),辨识度一般(bān),界面结构(gòu)比较(jiào)常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达(dá)更加(jiā)准(zhǔn)确(què)易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事(shì)没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问(wèn)题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳过动(dòng)画的(de)功能还是可(kě)以用的,可以正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没有意义(yì),可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一(yī)定(dìng)的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但(dàn)是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲击(jī)振(zhèn)动(dòng)反馈。然而(ér),这(zhè)里有一(yī)个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果(guǒ)就(jiù)要挂在人身上。如(rú)果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感觉(jué)挂塔(tǎ)比较(jiào)合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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