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乌鲁木齐海拔多少米高 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核(hé)心玩法(fǎ)其(qí)实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大(dà)家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式的,只是(shì)战(zhàn)斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心,而(ér)是(shì)死后(hòu)可以复活的工(gōng)具人。炮塔(tǎ)在(zài)战(zhàn)斗中(zhōng)防御比例很高,这一点(diǎn)在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配有一定(dìng)的空间(jiān)和策略的(de)选择,只是最初(chū)有一(yī)定(dìng)随机(jī)性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同(tóng),技能效果也差(chà)不多,刷怪(guài)也有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为(wèi)目标,还(hái)是有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整(zhěng)体深度一(yī)般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的数值(z乌鲁木齐海拔多少米高hí)结构,养成线不多(duō),升级(jí)需要的资源(yuán)跳跃(yuè)很大(dà)。有(yǒu)很强的商(sh乌鲁木齐海拔多少米高āng)业设计,数值(zhí)本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低(dī),之一关感(gǎn)觉就很明(míng)显,说到底就是(shì)一个数值导向(xiàng)的(de)游戏。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印(yìn)象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般(bān),界(jiè)面结构比较常规(guī),基本能(néng)联想到是什么。效果表达更(gèng)加准确(què)易懂,有一定的世界观(guān), 但是故事没(méi)有详细的(de)介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画(huà)的功能还是可以用(yòng)的,可以正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在(zài)世界(jiè)观层面没(méi)有(yǒu)意(yì)义(yì),可能(néng)是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有(yǒu)一定(dìng)的(de)压迫(pò)感,闪(shǎn)现的空间有限(xiàn),虽然省了(le)来回跑,但是明(míng)显吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击(jī)效果不(bù)明显,建(jiàn)议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如果以人为(wèi)主,那被打的效(xiào)果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂(guà)在(zài)塔上(shàng)。感觉(jué)挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效(xiào)果不明显,怪物(wù)多(duō)了之后,根本(běn)看(kàn)不到自(zì)己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结(jié)

总(zǒng)的(de)来说,《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的玩(wán)家(jiā)可(kě)以试试看。​​​​​​​

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