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水晶有灵性是不是迷信,水晶是辟邪还是招鬼

水晶有灵性是不是迷信,水晶是辟邪还是招鬼 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是(shì)塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武(wǔ)器、技能(néng),每(měi)一局游戏(xì)都能带(dài)给你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐(fá)boss,都说割草一(yī)时爽,大家(jiā)一起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再是重心,而(ér)是死后可以复活的(de)工(gōng)具人。炮塔在战(zhàn)斗(dòu)中防御(yù)比例很高,这一(yī)点在后期应该会更加(jiā)突出。炮水晶有灵性是不是迷信,水晶是辟邪还是招鬼水晶有灵性是不是迷信,水晶是辟邪还是招鬼pan>(pào)塔(tǎ)种类繁多,组合搭配(pèi)有(yǒu)一(yī)定的空间和策略的(de)选择(zé),只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一(yī)定理(lǐ)想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为(wèi)目标,还(hái水晶有灵性是不是迷信,水晶是辟邪还是招鬼)是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点(diǎn)像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多(duō),升级需要的资源(yuán)跳跃(yuè)很(hěn)大。有很(hěn)强(qiáng)的商业(yè)设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之一关感觉(jué)就很明显,说到(dào)底(dǐ)就是(shì)一个数(shù)值导向的游戏。混合变现的商(shāng)业主流设(shè)计, 免费(fèi)项目也要靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画(huà)面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一(yī)般,画(huà)风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不(bù)多,辨识度一般(bān),界(jiè)面结构比(bǐ)较(jiào)常规,基本(běn)能(néng)联想到是什么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有(yǒu)一定的世界观(guān), 但是(shì)故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强(qiáng)。

四(sì)、问题(tí)和建议

1.漫画解释完(wán)世界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳过动(dòng)画的功能还是可以用的,可(kě)以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没有意(yì)义,可能(néng)是动(dòng)作资源(yuán)不足,不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有一个(gè)区别,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就(jiù)要挂(guà)在人身(shēn)上。如果以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理(lǐ),毕竟(jìng)塔防为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本(běn)看不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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