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72小时是几天,72小时是几天几夜

72小时是几天,72小时是几天几夜 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng)。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关(guān)双模式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择(zé)多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富(fù)和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔(tǎ)的(de)搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防(fáng),不是吸血(xuè)鬼式(shì)的,只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差(chà)不多,主角不再是重心(xīn),而是死(sǐ)后(hòu)可(kě)以(yǐ)复活的(de)工(gōng)具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很(hěn)高(gāo),这一点在后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭配(pèi)有一定的(de)空间和策略的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是最(zuì)初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果(guǒ)也差(chà)不多(duō),刷怪(guài)也有一定的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

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二、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有点(diǎn)像小(xiǎo)游戏(xì)的数值(zhí)结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的(de)资(zī)源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级(jí)困难频率(lǜ)低,之一(yī)关感觉就很(hěn)明显(xiǎn),说到(dào)底就(jiù)是(shì)一个数(shù)值导向(xiàng)的(de)游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基本能(néng)联想到是(shì)什么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有(yǒu)一定的(de)世(shì)界(jiè)观, 但(dàn)是(shì)故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解(jiě)释(shì)完世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动(dòng)画(huà)的(de)功能还是(shì)可(kě)以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没(méi)有意(yì)义(yì),可能是动(dòng)作资源不足(zú),不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了(le)来回跑(pǎo),但是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核心塔冲击(jī)效果不(bù)明显,建议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效(xiào)果就(jiù)要挂在(zài)人(rén)身上(shàng)。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂(guà)在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根(gēn)本看不到自(zì)己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮(pào)塔的(de)升级,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣(qù)的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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