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斯文败类是什么意思网络用语,斯文败类是什么意思网络用语怎么说 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂(斯文败类是什么意思网络用语,斯文败类是什么意思网络用语怎么说hún)》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可(kě)以(yǐ)选(xuǎn)择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每一局游戏都能带(dài)给你(nǐ)更加(jiā)丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此(cǐ)之(zhī)外(wài),你还(hái)可(kě)以建(jiàn)造(zào)防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不再是重心(xīn),而是死(sǐ)后(hòu)可以复活的(de)工具(jù)人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例很高,这(zhè)一点在(zài)后(hòu)期应该会更加突出(chū)。炮(pào)塔(tǎ)种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空(kōng)间和策略(lüè)的选择(zé),只是最初有一(yī)定随(suí)机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相同,技(jì)能(néng)效果(guǒ)也差不(bù)多,刷(shuā)怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核心塔为(wèi)目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游(yóu)戏(xì)的数(shù)值结构,养成线不多(duō),升级需(xū)要的资源跳跃很大(dà)。有很强的(de)商业设计,数值本(běn)身(shēn)就有卡点,升级(jí)困难频率低(dī),之(zhī)一(yī)关感觉就很明显,说(shuō)到(dào)底就是一个数值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变现的(de)商业(yè)主流设计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。

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三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不(bù)多,辨识度一般,界面结(jié)构(gòu)比较常规,基本(běn)能联想到是什么(me)。效果(guǒ)表达更(gèng)加准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是(shì)故事没有详(xiáng)细的介绍(shào),很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画(huà)解释(shì)完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是(shì)可以用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑(jiàn)射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动(dòng)作资源不(bù)足(zú),不仔细(xì)看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪(guài)距(jù)离有点近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物(wù)或核心(xīn)塔(tǎ)冲击效果不明(míng)显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲(chōng)击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂(guà)在人(rén)身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔(tǎ)比较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭塔的(de)攻击效果不明(míng)显,怪物(wù)多了(le)之(zhī)后,根本看不(bù)到(dào)自己在(zài)哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个(gè)游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的(de)玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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