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一个男的长期不碰他老婆是什么原因

一个男的长期不碰他老婆是什么原因 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基(jī)本相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的生(shēng)存(cún)+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防+割草(cǎo)结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一(yī)局游戏都(dōu)能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可(kě)以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大家一起割草(cǎo)才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式(shì)的,只(zhǐ)是战斗性能差不(bù)多,主角不再是(shì)重心,而是死后可以(yǐ)复活的工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很(hěn)高,这一点在后(hòu)期(qī)应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的选(xuǎn)择,只是(shì)最初有一定随(suí)机性,开(kāi)局不(bù)一定理想。角色战斗的内容和吸血(x一个男的长期不碰他老婆是什么原因uè)鬼基本相同,技能(néng)效果也差不(bù)多,刷怪(guài)也有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心(xīn)塔为(wèi)目(mù)标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度(dù)一般。 有点像小游戏(xì)的(de)数值结构,养成线(xiàn)不多,升级(jí)需要的资源跳跃(yuè)很(hěn)大(dà)。有(yǒu)很强(qiáng)的(de)商业设计,数值(zhí)本身就(jiù)有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混(hùn)合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项(xiàng)目(mù)也要靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨(biàn)识度(dù)一般,界(jiè)面(miàn)结构(gòu)比较常规(guī),基本(běn)能联想(xiǎng)到(dào)是什么。效果(guǒ)表达更加准确易懂,有一定的(de)世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还是可以用(yòng)的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在(zài)世界观层面(miàn)没有意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔(zǎi)细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近(jìn),有一定(dìng)的(de)压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议(yì)增(zēng)加冲击振动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一(yī)个(gè)区别,如(rú)果以人(rén)为(wèi)主(zhǔ),那被(bèi)打的效果就要挂在(zài)人(rén)身上(shàng)。如果(guǒ)以核心塔为主,攻(gōng)击(jī)的反(fǎn)馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不(bù)明显,怪(guài)物多了之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫一个男的长期不碰他老婆是什么原因(màn)画(huà),角色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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