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东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的(de)生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能(néng),每一局(jú)游戏都能带(dài)给(gěi)你(nǐ)更加(jiā)丰(fēng)富和新鲜(xiān)的体验。除此(cǐ)之(zhī)外,你还可以建造防(fáng)御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的(de)搭(dā)配讨(tǎo)伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其(qí)实(shí)是塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战(zhàn)斗性(xìng)能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心(xīn),而是死(sǐ)后可以(yǐ)复活的工具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗中防御(yù)比例很(hěn)高(gāo),这一(yī)点在后(hòu)期(qī)应该会更加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配(pèi)有一(yī)定的空间和策略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开局不一定(dìng)理想。角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技(jì)能效果也东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养(yǎng)成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏(xì)的(de)数值结(jié)构,养成线不(bù)多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有很强的商业设计(jì),数值(zhí)本(běn)身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就是一(yī)个(gè)数值(zhí)导向(xiàng)的游戏。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基本(běn)能(néng)联想(xiǎng)到是什么。效果(guǒ)表达更加准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一定的世界观(guān), 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画(huà)解释(shì)完(wán)世界观(guān)故事后是白屏(píng)的,但是跳过(guò)动(dòng)画的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角(jiǎo)在(zài)用剑射箭(jiàn),在(zài)世界观层面(miàn)没有意义,可(kě)能是(shì)动作资源不(bù)足,不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物(wù)或(huò)核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里有(yǒu)一(yī)个(gè)区(qū)别,如果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的(de)效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该(gāi)挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的(de)攻击效(xiào)果不明(míng)显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自己在哪里玩(wán),可以考(kǎo)虑(lǜ)换个特效。

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五(wǔ)、总结

总(zǒng)的(de)来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对(duì)这(zhè)类游戏有兴趣(qù)的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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