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siki老师是哪个大学的?

siki老师是哪个大学的? 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一(yī)款超热(rè)闹的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu),在游戏(xì)中玩家可(kě)以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏(xì)都(dōu)能带给(gěi)你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽,大家一(yī)起割(gē)草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不(bù)再是重心,而是死后(hòu)可(kě)以复活的(de)工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类繁(fán)多(duō),组合(hé)搭(dā)配有一定的(de)空间和(hé)策(cè)略(lüè)的选择,只是最初有一定随机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,技能(néng)效(xiào)果也差(chà)不多,刷怪也有一(yī)定的特(tè)点,另外,以防(fáng)守核心塔为目(mù)标,还是有差别(bié)的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级,整体深度(dù)一(yī)般。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏的(de)数值(zhí)结构,养成线不多(duō),升级需(xū)要的资源跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值本身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困难频率(lǜ)低(dī),之一(yī)关感(gǎn)觉(jué)就很明显,说到底就(jiù)是(shì)一个(gè)数值导向的(de)游(yóu)戏。混合变现的(de)商(shāng)业主流(liú)设计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一(yī)般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场(chǎng)景不多,辨识(shí)度一般,界面结构比较(jiào)常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确(què)易懂,有一定的(de)世(shì)界观, 但是故事(shì)没有详细的(de)介(jiè)绍,很笼统(tǒng),很牵强(qiáng)。

四(sì)、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故事后是白(bái)屏的,但是(shì)跳(tiào)过动画的(de)功能还是可以用的,可以正(zhèng)常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层(céng)面没(méi)有意义,可(kě)能是动(dòng)作资源(yuán)不足,不仔(zǎi)细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近(jìn),有一定的(de)压(yā)迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效果不明(míng)显(xiǎn),建议(yì)增加冲击振动反馈。然而(ér)siki老师是哪个大学的?siki老师是哪个大学的?pan>,这里(lǐ)有一个区(qū)别(bié),如果(guǒ)以(yǐ)人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效果就(jiù)要挂在(zài)人身上。如果以核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不(bù)明(míng)显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自(zì)己在哪里玩(wán),可以考虑换(huàn)个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏(xì)核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的(de)玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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