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2023年过年是哪一天,2023年春节是哪天一天 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔2023年过年是哪一天,2023年春节是哪天一天防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家(jiā)可以(yǐ)选择多(duō)种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你(nǐ)更(gèng)加丰富和新鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心(xīn)玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗(dòu)性能(néng)差不多,主角不再是重心,而(ér)是死后可以复活的工(gōng)具人。炮(pào)塔在战(zhàn)斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高(gāo),这一点在后期应该会更(gèng)加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定的(de)空间和策略的选择,只是(shì)最初有一定(dìng)随机性,开局(jú)不一定(dìng)理想。角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技能效(xiào)果(guǒ)也差不(bù)多(duō),刷怪也有一定(dìng)的特(tè)点,另(lìng)外,以防守核心塔为目标(biāo),还是(shì)有差(chà)别的。

二(èr)、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的(de)养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有(yǒu)点(diǎn)像小游戏的(de)数值(zhí)结构,养成线不多,升(shēng)级需要(yào)的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数值本身就有(yǒu)卡(kǎ)点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是(shì)一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费项(xiàng)目也(yě)要靠(kào)广(guǎng)告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般(bān),画(huà)风有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色(sè)塑造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一(yī)般,界面结(jié)构比较常(cháng)规,基本能联想到是(shì)什(shén)么。效果表(biǎo)达更加准确易懂(dǒng),有一(yī)定的世(shì)界观(guān), 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强。

四、问(wèn)题(tí)和建议

1.漫画解(jiě)释完(wán)世(shì)界观(guān)故事后是白(bái)屏(píng)的,但(dàn)是跳过动(dòng)画的功能还是可以用(yòng)的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层(céng)面(miàn)没有意义,可能是动作资源不(bù)足,不仔细看(kàn)也(yě)勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽(suī)然省了(le)来回跑(pǎo),但是明显吃数值属(shǔ)性。

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4.人(rén)物或核心(xīn)塔(tǎ)冲(chōng)击(jī)效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲击振动反馈(kuì)。然而(ér),这里有一(yī)个区别,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就要(yào)挂在(zài)人身上(shàng)。如果以核(hé)心塔为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不(bù)明显,怪物多了之后,根本(běn)看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这类游戏有兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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