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比玉皇大帝还大的是谁,比玉皇大帝还厉害的是谁

比玉皇大帝还大的是谁,比玉皇大帝还厉害的是谁 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是(shì)人物装备和(hé)炮塔的(de)升级(jí),画风(fēng)有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》是一款超(chāo)热闹的(de)生存+闯关双模式(shì)以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游(yóu),在(zài)游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能,每一局游戏都能带给(gěi)你(nǐ)更加丰富和(hé)新鲜的体验。除(chú)此之外(wài),你还(hái)可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽(shuǎng),大家(jiā)一起割(gē)草才(cái)是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗(dòu)性(xìng)能(néng)差不多(duō),主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可以复活(huó)的工具(jù)人。炮(pào)塔在战斗中防御比例(lì)很高,这一点在后期(qī)应该会更加突(tū)出(chū)。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合搭配(pèi)有一定的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不(bù)一定(dìng)理想(xiǎng)。角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,技能效果也差(chà)不多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还(hái)是(shì)有差(chà)别(bié)的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,整体(tǐ)深度一般。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之(zhī)一(yī)关感觉就很明显,说(shuō)到(dào)底就是(shì)一个数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业主流设计(jì), 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑(sù)造印象不(bù)深(shēn)。场景不多,辨识度一般(bān),界(jiè)面结构比较常规(guī),基(jī)本能联想到(dào)是什么(me)。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释完(wán)世界观故(gù)事后是白屏的,但是跳过动(dòng)画(huà)的(de)功能还是可以用的,可(kě)以正常进(jìn)入(rù)游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资(zī)源(yuán)不足(zú),不仔细(xì)看也勉(miǎn)强能(nén比玉皇大帝还大的是谁,比玉皇大帝还厉害的是谁g)接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点近,有一(yī)定的压迫感(gǎn),闪现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物(wù)或核心塔冲击效(xiào)果(guǒ)不明(míng)显,建议增(zēng)加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不(bù)明显,怪(guài)物多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自(zì)己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核(比玉皇大帝还大的是谁,比玉皇大帝还厉害的是谁hé)心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有(yǒu)兴趣的玩(wán)家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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