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91是质数吗,95是质数吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的(de)生(shēng)存+闯关双模式(shì)以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩(wán)家可(kě)以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局(jú)游戏都(dōu)能(néng)带给(gěi)你更加丰富和新鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽,大家一起割(gē)草(cǎo)才是(shì)爽上加(jiā)爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的(de),只是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主角不再(zài)是重心(xīn),而是死(sǐ)后可以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在(zài)后期应(yīng)该会更(gèng)加突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类(lèi)繁多,组合搭配(pèi)有一定的空间和策略的选择(zé),只是最(zuì)初有一定随机性,开(kāi)局(jú)不(bù)一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也差不多,刷(shuā)怪也(yě)有(yǒu)一(yī)定的特点(diǎn),另外,以(yǐ)防守核心塔为目标(biāo),还(hái)是(shì)有差别的。

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二、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),整体深度一般。 有点像小游戏的(de)数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很(hěn)大(dà)。有很强的(de)商业设计(jì),数值本身就(jiù)有卡(kǎ)点(diǎn),升级困难频率低(dī),之一关(guān)感觉(jué)就很(hěn)明显(xiǎn),说到底(dǐ)就(jiù)是一(yī)个数值(zhí)导(dǎo)向的游(yóu)戏。混合(hé)变现的(de)商业主流设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游(91是质数吗,95是质数吗yóu)戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色塑造印象不(bù)深。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常规(guī),基(jī)本能联想到是什么。效果表(biǎo)达(dá)更加准确(què)易懂(dǒng),有一定的世(shì)界观, 但是故(gù)事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观故事后是白(bái)屏(píng)的(de),但是(shì)跳(tiào)过动画(huà)的功能(néng)还是可以(yǐ)用的,可以正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没(méi)有意义,可能是动作资源(yuán)不(bù)足,不(bù)仔(zǎi)细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫(pò)感(gǎn),闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑(pǎo),但是(shì)明(míng)显(xiǎn)吃数值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在人(rén)身上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根本看不到自(zì)己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个(gè)游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的(de)内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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