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五线谱中leggiero是什么意思,五线谱里的legato 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家(jiā)可以选择多(duō)种武器、技能,每一局(jú)游(yóu)戏都(dōu)能带(dài)给(gěi)你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角不(bù)再是重心(xīn),而(ér)是死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗(dòu)中防御(yù)比(bǐ)例很高(gāo),这一(yī)点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的(de)空间和策略的(de)选择(zé),只是(shì)最初有(yǒu)一定(dìng)随机(jī)性,开局不(bù)一定理想(xiǎng)。角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也(yě)差不多(duō),刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还(hái)是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装备和炮(pào)塔的(de)升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多,升级需要的(de)资(zī)源跳跃很大(dà)。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就是一个数(shù)值导向的(de)游戏。混(hùn)合变现的(de)商业主流设计, 免(miǎn)费项(xiàng)目(mù)也(yě)要靠(kào)广告(gào)。

三、游(yóu)戏(xì)画面

《疾风剑魂(hún)》的美(měi)术质(zhì)量一(yī)般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)塑造(zào)印象(xiàng)不(bù)深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识度一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观(guān), 但(dàn)是故事没(méi)有(yǒu)详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界(jiè)观故事后是(shì)白(bái)屏的(de),但是跳过(guò)动画的功能还(hái)是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑射箭,在世界观(guān)层面没(méi)有意义,可能是动作(zuò)资源不足(zú),不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有(yǒu)一定的(de)压迫感,闪现(xiàn)的(de)空(kōng)间有限,虽然(rán)省了(le)来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物(wù)或核心塔冲击(jī)效果不(bù)明显,建议增加冲(chōng)击振动反馈(kuì)。然而(ér),这里有一个区别,如果以(yǐ)人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效果就要挂在人(rén)身(shēn)上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明(míng)显,怪物多了之后,根本(běn)看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的(de)来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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