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戊戌年是哪一年

戊戌年是哪一年 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要(yào)是(shì)人(rén)物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热(rè)闹的生存+闯关双(shuāng)模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家(jiā)可以选择(zé)多种武器、技能,每(měi)一(yī)局(jú)游戏都能带给(gěi)你更加丰(fēng)富和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法(fǎ)其实是(shì)塔防(fáng),不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性(xìng)能(néng)差(chà)不多,主角不再是重心,而(ér)是死后可(kě)以复(fù)活的工具人。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更加突(tū)出(chū)。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组合搭配有一定的空间和(hé)策(cè)略(lüè)的选择(zé),只(zhǐ)是最(zuì)初(chū)有一定随机性(xìng),开(kāi)局不(bù)一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能(néng)效果也差不多(duō),刷怪也有一(yī)定(dìng)的特点,另外,以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的(de)养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度(dù)一般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数(shù)值结构(gòu),养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商业设(shè)计,数值本身(shēn)就有卡点,升(shēng)级困(kùn)难频率低,之一(yī)关感(gǎn)觉就很明显,说到底(dǐ)就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现的商(shāng)业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不(bù)多(duō),辨识度一般,界面结构(gòu)比较(jiào)常规,基本(běn)能(néng)联想到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故(gù)事没有详(xiáng)细的介绍,很笼(lóng)统,很牵(qiān)强。

四(sì)、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白屏的(de),但是跳过动画的功能还是可以用的,可(kě)以(yǐ)正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显(xiǎn)吃数值属(shǔ)性。

4.人物(wù)或核心塔冲击(jī)效果不明(míng)显,建议增(zēng)加冲击振动反馈(kuì)。然(rán)而,这里(lǐ)有一个区别,如果以人为主,那被(bèi)打的(de)效果(guǒ)就要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果(guǒ)不明显(xiǎn),怪物多(duō)了之后,根本看不(bù)到自己(jǐ)在哪里玩(wán),可以考(kǎo)虑换个(gè)特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总的来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养(yǎng)成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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