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站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热闹的(de)生存(cún)+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可(kě)以(yǐ)选(xuǎn)择多种武(wǔ)器(qì)、技(jì)能,每(měi)一局游(yóu)戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除(chú)此(cǐ)之(zhī)外,你还可(kě)以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一(yī)起(qǐ)割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式(shì)的,只(zhǐ)是战斗性能差不多(duō),主角不再是重心,而(ér)是死后可以复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗(dòu)中(zhōng)防御比(bǐ)例很(hěn)高,这一点在后(hòu站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的)期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配(pèi)有一(yī)定的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技(jì)能效果也差不(bù)多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还(hái)是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂(hún)》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值(zhí)结构,养(yǎng)成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的(de)商业设计,数值(zhí)本(běn)身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困难(nán)频率(lǜ)低,之一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数值导向的(de)游戏(xì)。混合变现(xiàn)的(de)商(shāng)业主流设计, 免(miǎn)费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构(gòu)比(bǐ)较常规(guī),基(jī)本能联(lián)想到是什么。效果表达更(gèng)加(jiā)准确易懂,有一(yī)定的(de)世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释(shì)完(wán)世界(jiè)观故事后是(shì)白屏的,但(dàn)是(shì)跳过(guò)动画的功能还是可(kě)以用的,可以(yǐ)正常进入(rù)游(yóu)戏(xì)。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层(céng)面没(méi)有意义,可能是动(dòng)作(zuò)资(zī站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的)源不足,不(bù)仔细(xì)看(kàn)也(yě)勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲击效(xiào)果不(bù)明(míng)显(xiǎn),建议增加冲(chōng)击振动反馈。然而,这里有(yǒu)一(yī)个区别,如果以人为主,那被打的效果就要(yào)挂在人身上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑换个特效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的来说(shuō),《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣(qù)的(de)玩家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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