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子不学,非所宜什么意思,子不学,非所宜这句话是什么意思

子不学,非所宜什么意思,子不学,非所宜这句话是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理的《疾风剑(jiàn)魂》一款(kuǎn)以塔防(fáng)+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游游戏(xì)攻略内容,供你(nǐ)快(kuài)速了(le)解游(yóu)戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技能,每一(yī)局游戏都能(néng)带给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨(tǎo)伐(fá)boss,都(dōu)说割草一时爽,大家(jiā)一起割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防(fáng)御比例很高,这一点在后期应该会更加突(tū)出。炮(pào)塔(tǎ)种类繁多,组合(hé)搭(dā)配(pèi)有一定的(de)空间和(hé)策略的选(xuǎn)择,只是最(zuì)初有一定(dìng)随机性,开局不一定(dìng)理想。角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技(jì)能效(xiào)果也差不多,刷怪也(yě)有一定的(de)特点,另外,以防守核心塔为目标,还(hái)是有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐(nài)玩(wán)度

《疾风剑魂(hún)子不学,非所宜什么意思,子不学,非所宜这句话是什么意思》的养成(chéng)主要是人(rén)物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级(jí),整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数值结构,养成线不多(duō),升级(jí)需要(yào)的资源跳(tiào)跃很大。有很强的(de)商业(yè)设计,数值本身(shēn)就有卡(kǎ)点,升级(jí)困难频率(lǜ)低,之一关感(gǎn)觉就很(hěn)明(míng)显,说到底(dǐ)就(jiù)是一个数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商(shāng)业主流设计(jì), 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美术质量一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确(què)易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没有详细的(de)介(jiè)绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释(shì)完(wán)世界观故事后是白(bái)屏的(de),但是跳过动画的功能(néng)还是可以用(yòng)的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界(jiè)观层面没有意义(yì),可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有一(yī)个区别(bié),如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人(rén)身(shēn)上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的(de)反(fǎn)馈应(yīng)该挂在(zài)塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之(zhī)后,根本看不到自(zì)己(jǐ)在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑换(huàn)个特效。

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五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相同(tóng),对这类游戏有兴趣的(de)玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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