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2000克是多少斤 2000克等于多少公斤 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草结合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家(jiā)可(kě)以(yǐ)选择多种武器、技能,每(měi)一(yī)局游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草(cǎo)才(cái)是爽(shuǎng)上(shàng)加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差(chà)不多(duō),主角不再是(shì)重(zhòng)心,而是(shì)死后可以复活的工具(jù)人。炮塔在战斗中防御比例很(hěn)高(gāo),这一点在(zài)后期应(yīng)该会更(gèng)加突出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和策略的选(xuǎn)择,只是最(zuì)初有一定随(suí)机性,开(kāi)局(jú)不一定理想(xiǎng)。角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基(jī)本相(xiāng)同,技能效果也(yě)差不多(duō),刷怪(guài)也有一定的特点,另(lìng)外,以防守(shǒu)核心(xīn)塔为目(mù)标,还是有差(chà)别的。

二、耐(nài)玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物(wù)装备和(hé)炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构(g2000克是多少斤 2000克等于多少公斤òu),养成线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级(jí)困难频率低,之一关感觉(jué)就很明显,说到底就是(shì)一个(gè)数(shù)值导向的游(yóu)戏(xì)。混合变(biàn)现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多(duō),辨识度(dù)一般,界面结构(gòu)比较(jiào)常规,基本能联(lián)想到是什么(me)。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细(xì)的介绍,很笼统(tǒng),很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后(hòu)是白(bái)屏(píng)的,但是跳过动画的(de)功能(néng)还是可以用的(de),可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世(shì)界观(guān)层面(miàn)没(méi)有意(yì)义,可(kě)能是动作资源(yuán)不足,不仔细(xì)看也勉强(qiáng)能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有点(diǎn)近,有(yǒu)一定的压迫(pò)感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省(shěng)了来(lái)回跑,但是明显吃(chī)数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈。然而,这(zhè)里(lǐ)有一个区别(bié),如果(guǒ)以人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人身上(shàng)。如(rú)果以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果(guǒ)不(bù)明显(xiǎn),怪物多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个(gè)特效。

五(wǔ)、总结

总的(de)来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和(hé)炮塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可(kě)以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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