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00后初中学历很丢人吗

00后初中学历很丢人吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编(biān)收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游(yóu)戏攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸(xī)血(xuè)鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可(kě)以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏都能带给(gěi)你更(gèng)加丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除此之(zhī)外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家(jiā)一起(qǐ)割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑(jiàn)魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗(dòu)性能(néng)差不多,主角不(bù)再(zài)是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很(hěn)高,这一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合(hé)搭配(pèi)有(yǒu)一(yī)定的空间和策略的选择,只是最初有一定随(suí)机性,开(kāi)局(jú)不一定理想(xiǎng)。角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果也差不(bù)多,刷怪(guài)也(yě)有(yǒu)一定(dìng)的特(tè)点,另外,以防(fáng)守核心塔为目标(biāo),还是有差(chà)别的。

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二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一(yī)般。 有点像小游(yóu)戏的数(shù)值结(jié)构,养(yǎng)成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本(běn)身(shēn)就(jiù)有卡(kǎ)点(diǎn),升级困难频率低,之一(yī)关(guān)感觉就很明(míng)显,说到(dào)底就是一个数值(zhí)导(dǎo)向(xiàng)的游戏。混合变(biàn)现的商业主(zhǔ)流设(shè)计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结构比较常规,基本能联(lián)想到是什(shén)么。效果表(biǎo)达(dá)更加(jiā)准确易(yì)懂,有一(yī)定的世界观(guān), 但(dàn)是(shì)故事(shì)没(méi)有详细(xì)的(de)介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是(shì)白屏(píng)的(de),但是(shì)跳过动画的功能还(hái)是可(kě)以(yǐ)用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义,可(kě)能是动作(zuò)资源不足,不(bù)仔细看也(yě)勉(miǎn)强(qiáng)能接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有(yǒu)点近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的(de)空间有(yǒu)限(xiàn),虽然省(shěng)了(le)来回(huí)跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物(wù)或核心塔冲击效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如果以(yǐ)人为主,那被打的(de)效果(guǒ)就要(yào)挂在人(rén)身上(shàng)。如果以核(hé)心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基(jī)本相同,对这类游戏有兴趣的(de)玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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