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夜黑风高什么意思含义,夜黑风高啥意思

夜黑风高什么意思含义,夜黑风高啥意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心(xīn)玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要是(shì)人(rén)物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超(chāo)热闹(nào)的生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游(yóu)戏(xì)都能(néng)带(dài)给(gěi)你(nǐ)更(gèng)加(jiā)丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外,你(nǐ)还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草一时(shí)爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草才(cái)是爽上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不多(duō),主角不再是(shì)重心,而(ér)是死后可以复(fù)活(huó)的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防(fáng)御(yù)比例很(hěn)高,这一(yī)点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是(shì)最初(chū)有一定(dìng)随(suí)机性(xìng),开(kāi)局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),技(jì)能效果也(yě)差不(bù)多,刷怪也有一定的特(tè)点(diǎn),另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为(wèi)目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不多,升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关(guān)感觉就很明显,说到(dào)底就是(shì)一个数值导向的游戏。混(hùn)合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面(miàn)

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一(yī)般,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是(shì)什么。效(xiào)果表达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强。

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四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画(huà)解释(shì)完世界观故事后是(shì)白屏的(de),但是(shì)跳过动画(huà)的功能还是可以用的(de),可以(yǐ)正常(cháng)进入游戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用剑(jiàn)射(shè)箭,在世(shì)界观层面没(méi)有意(yì)义,可能是动(dòng)作资源不足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点近(jìn),有一定的压(yā)迫感,闪现的(de)空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核(hé)心(xīn)塔冲击效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲击(jī)振(zhèn)动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一个(gè)区别,如果以人为主,那(nà)被打(dǎ)的效果就要(yào)挂在人身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩,可(kě)以考虑换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来说,《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),对这类(lèi)游(yóu)戏有兴趣的玩家(jiā)可(kě)以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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