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娱乐圈里的万人睡女星,娱乐圈睡得最多的女星 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮(pào)塔的(de)升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款(kuǎn)超热(rè)闹的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu),在游戏(xì)中玩(wán)家可(kě)以(yǐ)选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能(néng)带(dài)给你更加丰富和(hé)新鲜(xiān)的(de)体验(yàn)。除(chú)此(cǐ)之外,你还可(kě)以建(jiàn)造防御塔,娱乐圈里的万人睡女星,娱乐圈睡得最多的女星烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,不(bù)是(shì)吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角不再(zài)是重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防御比例很高(gāo),这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定(dìng)随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防(fáng)守核心塔为(wèi)目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成主(zhǔ)要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级(jí),整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成(chéng)线不多,升级需要(yào)的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就(jiù)是一个(gè)数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商(shāng)业主(zhǔ)流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要靠广(guǎng)告。

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三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画(huà),角(jiǎo)色塑(sù)造(zào)印(yìn)象不(bù)深。场景不多,辨识(shí)度一般,界面结构比较常(cháng)规,基本能联想(xiǎng)到是什(shén)么。效(xiào)果表达更加准确易(yì)懂,有一定的世(shì)界(jiè)观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详细的(de)介(jiè)绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后(hòu)是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还是可以用的(de),可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在(zài)用(yòng)剑射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉(miǎn)强(qiáng)能(néng)接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这(zhè)里(lǐ)有一个区(qū)别,如果以(yǐ)人为(wèi)主,那(nà)被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如(rú)果以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻(gōng)击效果不明显(xiǎn),怪物(wù)多了之后,根本(běn)看不到自己在(zài)哪里玩,可以考(kǎo)虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏(xì)核(hé)心玩法(fǎ)其(qí)实(shí)是(shì)塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家(jiā)可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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