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古代陇西成纪是现在的哪里,陇西成纪怎么读

古代陇西成纪是现在的哪里,陇西成纪怎么读 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的(de)升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的(de)生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游(yóu),在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技能,每一局(jú)游戏都能(néng)带给你更加古代陇西成纪是现在的哪里,陇西成纪怎么读丰富和新鲜的(de)体验。除此之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔(tǎ)的搭(dā)配(pèi)讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草才是(shì)爽上(shàng)加爽!

一、可(kě)玩性

《疾(jí古代陇西成纪是现在的哪里,陇西成纪怎么读)风剑魂》核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不再是重心(xīn),而是(shì)死(sǐ)后可(kě)以(yǐ)复(fù)活的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例很高,这一(yī)点在后(hòu)期(qī)应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔种类繁多(duō),组(zǔ)合搭配(pèi)有(yǒu)一(yī)定的空(kōng)间和策略的选择,只(zhǐ)是最初(chū)有(yǒu)一(yī)定(dìng)随机性(xìng),开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果也差不多(duō),刷(shuā)怪也有一定(dìng)的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标,还(hái)是有差(chà)别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的(de)升(shēng)级(jí),整(zhěng)体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不(bù)多,升级需(xū)要(yào)的资(zī)源跳(tiào)跃很大(dà)。有很强的(de)商业设计,数值本身就有(yǒu)卡(kǎ)点,升级困难频率低,之一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一(yī)个数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结(jié)构比较常规,基本(běn)能联(lián)想到是什(shén)么。效果表(biǎo)达更加准确(què)易懂,有(yǒu)一(yī)定的(de)世界(jiè)观, 但是故事没有(yǒu)详(xiáng)细的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建(jiàn)议(yì)

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能还是(shì)可以用的,可以正常(cháng)进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层面没有意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空(kōng)间(jiān)有(yǒu)限(xiàn),虽然(rán)省了来(lái)回跑,但是(shì)明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效(xiào)果不明显(xiǎn),建议增加(jiā)冲击振动反馈(kuì)。然而(ér),这(zhè)里有(yǒu)一个区别,如果(guǒ)以人为主,那(nà)被打(dǎ)的效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物(wù)多了(le)之后,根(gēn)本看不到自己在哪里玩(wán),可以考虑(lǜ)换个(gè)特(tè)效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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