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2升是多少斤啊 2升是多少毫升 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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2升是多少斤啊 2升是多少毫升《疾风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的升(shēng)级2升是多少斤啊 2升是多少毫升,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可(kě)以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的(de)体(tǐ)验。除此之外(wài),你(nǐ)还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是(shì)塔防(fáng),不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防(fáng)御比例很高(gāo),这一点在后期(qī)应该会更加突出(chū)。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的(de)空(kōng)间(jiān)和策略的选(xuǎn)择,只是最(zuì)初有(yǒu)一(yī)定随机(jī)性(xìng),开局不一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能(néng)效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪也(yě)有一(yī)定的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ2升是多少斤啊 2升是多少毫升)的升级(jí),整体深度一(yī)般。 有点(diǎn)像(xiàng)小游戏的(de)数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多,升级需要的资源(yuán)跳(tiào)跃很大。有很(hěn)强的(de)商业设计,数值(zhí)本(běn)身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之(zhī)一(yī)关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是一个数(shù)值导向的游戏。混合(hé)变现的商(shāng)业主流设计, 免费项目也要靠(kào)广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画(huà)面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质量一(yī)般(bān),画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画(huà),角色(sè)塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一定(dìng)的世界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵(qiān)强。

四、问题和建(jiàn)议(yì)

1.漫(màn)画解释完世界观故事(shì)后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可(kě)以(yǐ)用的,可以正(zhèng)常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义(yì),可能是动(dòng)作资源不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定(dìng)的压(yā)迫感,闪现的(de)空间有限(xiàn),虽然省了(le)来回(huí)跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲(chōng)击效果不(bù)明显,建议增加冲击振动(dòng)反(fǎn)馈(kuì)。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打的(de)效果就要(yào)挂在(zài)人身上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效(xiào)。

五、总结(jié)

总(zǒng)的(de)来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心玩(wán)法其实(shí)是(shì)塔防,养成(chéng)主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相同(tóng),对这类游戏有(yǒu)兴(xīng)趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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