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坡比1_1.5怎么计算坡长,坡度最简单的计算方法

坡比1_1.5怎么计算坡长,坡度最简单的计算方法 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》一款以塔防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游游戏攻略内容(róng),供你快速了(le)解游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核坡比1_1.5怎么计算坡长,坡度最简单的计算方法(hé)心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的(de)生存(cún)+闯(chuǎng)关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在(zài)游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战(zhàn)斗(dòu)性能(néng)差不多,主(zhǔ)角不(bù)再是重心,而(ér)是(shì)死后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防(fáng)御比例很高(gāo),这一点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮(pào)塔(tǎ)种(zhǒng)类繁(fán)多,组(zǔ)合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选(xuǎn)择,只是最初有一定随(suí)机性,开局(jú)不一(yī)定理(lǐ)想(xiǎng)。角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要(yào)是人物装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏(xì)的(de)数值结(jié)构,养成线(xiàn)不(bù)多(duō),升级需要(yào)的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设(shè)计,数值本(běn)身(shēn)就(jiù)有(yǒu)卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是(shì)一个数(shù)值(zhí)导(dǎo)向的(de)游戏。混合变现的商业(yè)主流(liú)设(shè)计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面(miàn)

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的美(měi)术质量一般,画风(fēng)有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫(màn)画,角色塑(sù)造印(yìn)象不(bù)深(shēn)。场景不多(duō),辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常规,基(jī)本能(néng)联想到是什么。效(xiào)果表达更(gèng)加准确易(yì)懂,有一定(dìng)的世界(jiè)观, 但(dàn)是故事没(méi)有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议(yì)

1.漫画解释完世(shì)界观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动(dòng)画的功能还(hái)是(shì)可(kě)以用的(de),可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射(shè)箭(jiàn),在世界观层面没有(yǒu)意(yì)义(yì),可能是动作资源(yuán)不足(zú),不仔(zǎi)细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点(diǎn)近,有一定的(de)压迫感,闪现的(de)空间有限(xiàn),虽然省了来回跑(pǎo),但是(shì)明显吃数(shù)值属(shǔ)性(xìng)。

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4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增(zēng)加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如(rú)果以(yǐ)人为主,那(nà)被(bèi)打的效果(guǒ)就要(yào)挂(guà)在(zài)人(rén)身上。如果(guǒ)以核(hé)心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的(de)攻(gōng)击效果不明显(xiǎn),怪(guài)物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂(hún)》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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