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两丈等于多少米

两丈等于多少米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏(xì)核心玩(wán)法其实是(shì)塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人(rén)物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有点两丈等于多少米偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热(rè)闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关双模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰(fēng)富和新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此之外(wài),你还(hái)可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一(yī)时爽,大家一(yī)起割(gē)草才是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不(bù)是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差(chà)不(bù)多,主角不再是重心,而是(shì)死后可以复活的工具(jù)人(rén)。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很(hěn)高(gāo),这(zhè)一点在后期应(yīng)该(gāi)会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一(yī)定(dìng)的空间和策略的选择(zé),只是最初有一定(dìng)随机性,开局不(bù)一定(dìng)理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同(tóng),技能(néng)效果也差不多,刷怪也有一(yī)定(dìng)的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核(hé)心(xīn)塔为目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小(xiǎo)游戏的数(shù)值结(jié)构,养成线不(bù)多,升(shēng)级需(xū)要(yào)的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业(yè)设(shè)计(jì),数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频(pín)率低(dī),之一关感觉就很明显(xiǎn),说到(dào)底就(jiù)是(shì)一个数值导向的游戏(xì)。混合变现的商业主流设(shè)计(jì), 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向(两丈等于多少米xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识(shí)度(dù)一(yī)般,界面结(jié)构比较常规,基本(běn)能(néng)联(lián)想到是什(shén)么。效果(guǒ)表达更加(jiā)准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事(shì)没有详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四(sì)、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白屏(píng)的,但是跳(tiào)过(guò)动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射箭,在世(shì)界观层面没有意义(yì),可(kě)能是动(dòng)作(zuò)资源不足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但(dàn)是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核(hé)心塔(tǎ)冲击效果不明(míng)显,建议增加冲击(jī)振动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如(rú)果(guǒ)以人为主,那被打的效果(guǒ)就(jiù)要挂在人身上。如果以(yǐ)核(hé)心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的(de)反馈应该挂(guà)在塔上。感觉挂(guà)塔比较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣(qù)的玩家(jiā)可(kě)以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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