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红楼梦多少字 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是(shì)塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超(chāo)热闹的(de)生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家(jiā)可以选择多种武器、技能(néng),每一局游戏都能(néng)带给你更加丰(fēng)富(fù)和新(xīn)鲜的(de)体验。除此(cǐ)之(zhī)外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加(红楼梦多少字jiā)爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是重(zhòng)心,而是死后可以复(fù)活的工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗(dòu)中防御比例很高,这(zhè)一(yī)点在后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一(yī)定(dìng)的空间和策略的选择(zé),只(zhǐ)是最初(chū)有一定随(suí)机(jī)性,开局不一(yī)定理想。角红楼梦多少字(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是有差别(bié)的红楼梦多少字

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),整(zhěng)体深度(dù)一(yī)般(bān)。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏的数值结构(gòu),养(yǎng)成线不(bù)多,升级(jí)需要的资源(yuán)跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值(zhí)本(běn)身就有卡点(diǎn),升级困难频(pín)率低,之一(yī)关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是(shì)一个(gè)数值导向的游戏。混合(hé)变现的(de)商业主流设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾风剑魂(hún)》的(de)美术质(zhì)量一(yī)般,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场(chǎng)景(jǐng)不(bù)多,辨识(shí)度一般,界面(miàn)结构(gòu)比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定(dìng)的(de)世界观, 但是(shì)故事没有详细(xì)的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世界观(guān)故事(shì)后是白屏的,但(dàn)是跳过动画(huà)的功(gōng)能还是可以用(yòng)的,可(kě)以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在(zài)用剑(jiàn)射箭,在世(shì)界观层面没(méi)有意义,可能是动作资源不(bù)足,不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的(de)空间有(yǒu)限,虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不(bù)明显,建议(yì)增加冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别,如果以人为(wèi)主,那被打的效果就要挂(guà)在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本看不(bù)到自己在(zài)哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画(huà),角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这类(lèi)游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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